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Videogiochi in Italia, il settore cresce: giro d'affari di 2,2 miliardi di euro nel 2021

IIDEA, l’Associazione che rappresenta l’industria dei videogiochi in Italia, ha presentato i dati sui consumi di videogiochi nel nostro Paese nel 2021. Se il 2020 è stato un anno da record, complice la pandemia, il settore continua a registrare numeri positivi con un giro d’affari di 2 miliardi e 243 milioni di euro, in crescita del 2,9% rispetto alla precedente rilevazione. Il numero dei videogiocatori appare in leggera diminuzione con 15,5 milioni di persone, ovvero il 35% della popolazione italiana compresa tra i 6 e i 64 anni, che hanno trascorso parte del loro tempo libero videogiocando. A crescere è stato, però, il coinvolgimento nei confronti del medium: sono state dedicate ai videogiochi in media 8,7 ore a settimana, in particolare su console, ben mezz’ora in più rispetto all’analisi precedente.

Per quanto riguarda il giro d’affari del 2021, il segmento software si riconferma il più forte del mercato con un valore pari a 1,8 miliardi di euro, grazie all’ottima performance del digitale e delle app. Sul fronte hardware, vista la straordinaria performance delle console next gen che registrano un incremento del 21,6%, il comparto console registra un fatturato di 443 milioni di euro con una crescita del 12,1%. La Top 20 aggregata (tutte le piattaforme, fisico e digitale) dei videogiochi più venduti nel 2021 è guidata da FIFA 22, seguito da Grand Theft Auto V e FIFA 21. I generi di videogiochi più venduti nel 2021 sono stati action, giochi di sport e GdR per quanto riguarda i titoli campioni d’incasso su console, mentre strategia e azione/avventura guidano la top 10 relativa ai videogiochi più venduti su PC. Il 73,4% dei videogiochi rilasciati sul mercato italiano e il 65,8% dei giochi venduti in Italia nel 2021 è adatto a un pubblico tra i 3 e i 12 anni.
Nel 2021 il numero dei videogiocatori ha fatto registrare una leggera flessione rispetto all’anno precedente, con 15,5 milioni di persone che si sono cimentate con i videogiochi nel corso dell’anno, ovvero il 35% della popolazione italiana compresa tra i 6 e i 64 anni, di cui il 56% uomini e il 44% donne. Le fasce d’età in cui si videogioca di più sono quelle tra i 15-24 anni e tra i 45-64 anni che registrano rispettivamente 3,7 milioni di videogiocatori al loro interno. Il tempo dedicato ai videogiochi continua a crescere anno su anno, mostrando un coinvolgimento maggiore che in passato degli italiani nei confronti del medium videoludico. Nel corso del 2021 sono state dedicate a videogiocare in media 8,7 ore a settimana su tutti i dispositivi, con una notevole crescita del tempo dedicato soprattutto alle console (circa un’ora in più in media alla settimana), mentre il tempo destinato al gioco su smartphone e tablet ha fatto registrare una leggera decrescita rispetto al 2020. Per quanto riguarda le piattaforme di gioco più utilizzate, i dispositivi mobile come smartphone e tablet vanno per la maggiore, con 9 milioni di videogiocatori italiani a utilizzarli, tra cui 4,2 milioni di donne. Seguono PC e console domestiche con 6,9 milioni di utenti. Resiste il segmento delle console portatili, utilizzate da 1,4 milioni di persone. I videogiocatori italiani si informano parlando con parenti e amici (34%), da siti della stampa generalista (24%) e specializzata (12%), da TV (24%) e social media (22%). Le piattaforme social preferite per parlare di videogiochi sono WhatsApp e Facebook (scelte dal 20% degli intervistati), seguite da YouTube (14%).
“Nel 2020, spinti dalle restrizioni dovute alla pandemia, i consumi di videogiochi in Italia avevano registrato un record storico superando per la prima volta i 2 miliardi di euro. Quest’anno, complice l’allentamento delle misure d’emergenza e un progressivo ritorno alla normalità, ci saremmo aspettati di registrare un rallentamento e invece celebriamo un nuovo risultato estremamente positivo per tutto il comparto”, ha affermato Marco Saletta, Presidente di IIDEA. “Analizzando i dati è evidente che stiamo assistendo ad un progressivo aumento della presenza dei videogiochi nella quotidianità di milioni di italiani, con un vero e proprio consolidamento dei consumi di uno dei più interessanti e innovativi media di intrattenimento”.

I dati contenuti nel rapporto sono stati elaborati nell’ambito dell’osservatorio permanente sul settore promosso dalla federazione europea dell’industria dei videogiochi ISFE (Interactive Software Federation of Europe, ISFE), di cui IIDEA è membro. Le fonti di ricerca utilizzate sono diverse: Sparkers, GSD (Games Sales Data) per i dati retail relativi al mercato fisico, GSD e GameTrack by Ipsos per i dati relativi ai prodotti digitali, App Annie e Game Track per i dati relativi al mercato mobile. I dati sui consumatori, raccolti nel quarto trimestre del 2021 da GameTrack, si basano sulla somministrazione di un sondaggio online e di uno offline su campione rappresentativo della popolazione dai 6 ai 64 anni di età. Juan Insausti Alonso De Celada, Account Manager Iberia & Italy di Sparkers ha commentato: “Il mercato fisico è stato guidato dalla nuova generazione di console, facendo registrare una crescita del 4,5% anno su anno. Inoltre, abbiamo osservato un leggero calo nelle vendite di software, causato dalla mancanza di uscite AAA dovuto principalmente a due fattori: da un lato gli editori sono in attesa di un maggior numero di console distribuite sul mercato, dall’altro si sono accumulati ritardi dovuti alla pandemia. Quando la nuova generazione di console avrà preso completamente il sopravvento sulla generazione precedente, ci aspettiamo una crescita significativa per il comparto software”.
“Il 2021 si prospettava come un anno meno florido per i consumi di videogiochi dopo le cifre record del 2020. Invece, i videogiocatori italiani hanno dedicato più tempo a videogiocare rispetto all’anno precedente, in particolare su console”, ha dichiarato Eduardo Mena, Research Director di Ipsos MORI. “Questo maggiore coinvolgimento verso i videogiochi ha dato impulso all’industria per tutto il 2021, grazie soprattutto al gioco su console di nuova generazione (PS5 e Xbox Series) e su Nintendo Switch. Gli smart device hanno aumentato la loro popolarità e sono stati utilizzati dal 58% dei videogiocatori italiani. Tuttavia, le console hanno registrato una chiusura d’anno importante che siamo certi avrà con un impatto diretto sul 2022”.

Perché Google ha chiuso Stadia, il suo servizio di cloud gaming?

I punti chiaveAscolta la versione audio dell’articolo4′ di letturaLa piattaforma di cloud gaming Google Stadia spegnerà i motori il 23 gennaio 2023. Stop già subito allo Stadia Store, compresi ecommerce e transazioni in-game. La notizia ha sollevato scalpore e critiche. C’è chi ha recitato il de profundis per l’intero business dei videogiochi online, chi ha incolpato personalmente il vicepresidente e general manager di Stadia Phil Harrison, che ha addirittura chiamato in causa la crisi dell’energia e l’inflazione (come se non valessero anche per il resto dell’industria dei videogiochi). In realtà la risposta pare più semplice e chiama in causa una serie di errori strategici dell’approccio di Google verso il gaming. Prima però il contesto, che è quello che conta.La crisi di Google e il taglio dei costi La chiusura di Stadia è l’ultima mossa del Ceo di Alphabet Sundar Pichai di tagliare i costi dopo aver affermato di voler rendere l’azienda più efficiente del 20%. Il prezzo delle azioni di Alphabet è sceso del 34% quest’anno e a luglio la società ha registrato entrate e profitti deludenti. L’azienda deve fare i conti con una serie di sfide economiche e un rallentamento della crescita al punto che Pichai ha anche detto che l’abbattimento dei costi potrebbero includere tagli ai prodotti e al personale.Loading…Gli errori del modello di business Ricordiamo che sulla carta Google Stadia doveva essere la Netflix dei videogiochi. Una rivoluzione che avrebbe cancellato le console e reso il videogioco qualcosa di fluido, a misura di controller. La rivoluzione in realtà c’è stata ma come spesso accade non ha lasciato cadaveri illustri sul campo e sopratutto non è stata compiuta da chi l’ha innescata ma dal suo successore. Parliamo di Microsoft che un anno dopo ha “portato a terra” il cloud gaming con una formula di abbonamento all-you-can-eat che ha convinto il mercato. L’errore di Google è stato proprio sul modello di buisiness perché il servizio tranne nelle prime fasi iniziali ha funzionato dal punto di vista tecnologico. A pesare sotto il profilo commerciale è stata la mancanza di un abbonamento che mettesse a disposizione un catalogo di giochi. Gli utenti oltre a pagare una fee mensile dovevano acquistare i nuovi giochi quasi a prezzo pieno. Microsoft ha invece accorpato dentro al proprio abbonamento Xbox Game Pass la possibilità di scaricare e giocare a giochi da un folto catalogo in aggiornamento, incluse le esclusive Microsoft sin dal giorno di uscita.La complessità di progettare e vendere videogiochiE poi c’è il mercato del videogioco che è paradossalmente piccolo in termini di attori ma complesso in termini di competitività. Sembra banale ma per emergere in questo settore servono idee e creatività e non solo tecnologia. La rinuncia quasi dall’inizio a progettare titoli in esclusiva è stata un chiodo nella bara. Come dimostrano PlayStation, Nintendo ma anche Microsoft grazie alla sua importante campagna acquisti servono costrutturi di esperienze videoludiche, detto altrimenti giochi nuovi e belli. Rinunciare alla possibilità di creare titoli in esclusiva e limitarsi a rivendere quello che fanno gli altri non ha aiutato il progetto di Phil Harrison.E ora una cosa succede?  La società di Mountain View ha previsto un piano in cui rientrano gli abbonamenti al servizio, che coinvolge l’hardware Stadia, i pacchetti Play and Watch con Google TV, giochi e componenti aggiuntivi. Annullati inoltre tutti i preordini, con il rimborso di quelli per i quali c’è già stato un addebito. Come intende concretamente muoversi la società al momento non è dato sapere (in autonomia? Moduli?). «Stiamo lavorando a questo processo ora e terremo aggiornato questo articolo mentre definiamo il processo per cascuno dei paesi e situazioni diverse» fa sapere la multinazionale su una pagina dedicata all’Assistenza.«I giocatori – ha spiegato Phil Harrison – continueranno ad avere accesso alla loro libreria di giochi e a giocare fino al 18 gennaio 2023. Prevediamo che la maggior parte dei rimborsi sarà completata entro la metà di gennaio 2023». La maggior parte dei giochi, fa sapere la società, dovrebbe continuare a funzionare normalmente. «Problemi potrebbero però insorgere per quelli che necessitano di transazioni finanziarie». Problemi anche per i progressi di gioco e per il loro trasferimento su un’altra piattaforma. «Per la maggior parte dei giochi, ciò non sarà possibile».

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