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Cos'è e come funziona il Metaverso

AGI – Il Metaverso e gli investimenti futuri di Meta in Italia sono stati al centro del colloquio che il presidente del Consiglio, Mario Draghi, ha avuto nella giornata di oggi con il fondatore di Facebook, Mark Zuckerberg.

“Per dare vita al metaverso sarà necessario uno sforzo congiunto tra aziende, mondo politico e società civile” ha spiegato un portavoce di Meta, casa madre di Facebook, Instagram e WhatsApp, sottoilineando come durante l’incontro sia stata confermata “la nostra collaborazione con il governo italiano per valorizzare i punti di forza del Paese nei settori tecnologico e del design e identificare futuri investimenti. Siamo lieti di aver potuto discutere le opportunità culturali, sociali ed economiche che il metaverso porterà all’Italia e non vediamo l’ora di continuare questa collaborazione”.

Cos’è e cosa succede nel Metaverso

È un insieme di spazi virtuali attraversati da avatar, un passo avanti rispetto alla realtà virtuale. È considerato il futuro di Internet. Ma non è qualcosa di nuovo. Metaverso è un termine inventato da Neal Stephenson nel libro Snow Crash (1992) ed è uno spazio descritto dall’autore come una sorta di realtà virtuale condivisa tramite Internet, dove si è rappresentati in tre dimensioni attraverso il proprio Avatar. In questo mondo la differenza tra le classi sociali è rappresentata dalla risoluzione del proprio avatar e dalla conseguente possibilità di accesso a luoghi esclusivi. 

Il Metaverso è un universo virtuale in cui ritrovare gran parte delle attività quotidiane, e molto di più: riunioni, pranzi, allenamenti, film, concerti, giochi, tutto declinato in versione 3D e alla portata di tutti con un click e una serie di strumenti fondamentali per vivere in pieno questa esperienza immersiva.Concretamente nel Metaverso ci si potrà riunire con gli amici, fare surf o kayak, partecipare a un concerto, esplorare paesaggi sconosciuti, senza muoversi di casa.

Di cosa è fatto il Metaverso

Il Metaverso si sviluppa nel digitale, la sua materia è composta dai dati e dalle informazioni, in stretta correlazione con l’universo dell’oggettivo, la sua struttura è spazio-temporale, la stessa dell’universo fisico. È una struttura composta da lunghezza, larghezza, profondità e tempo: il cyberspazio, sostanzialmente un universo creato e alimentato dalle reti globali di comunicazione.

Come si accede

Zuckerberg ha parlato del progetto Metaverso nel corso della convention Facebook Connect 2021, presentando Horizon Home come una sorta di porta di accesso. Si tratta della nuova home della piattaforma di realtà virtuale Oculus che permette la personalizzazione di questo spazio all’interno del quale è possibile invitare gli avatar dei propri amici. Quindi è uno spazio privato.

Investire in questa realtà

Se il Metaverso sarà il nuovo internet chi lo costruisce, e come lo fa, è importante per il futuro dell’economia e della società nel suo insieme. Facebook vuole svolgere un ruolo leader nella costruzione del Metaverso, investendo massicciamente nella realtà virtuale. L’idea di un mondo virtuale centralizzato, un luogo parallelo al mondo fisico, è sì diventato un concetto mainstream quest’anno, ma va detto che da tempo milioni di persone trascorrono ore al giorno in spazi sociali virtuali come Roblox e Fortnite. 

L’interesse per la proprietà puramente digitale e la tecnologia che i sostenitori ritengono possa garantire la sicurezza di esperienze virtuali persistenti è aumentato drasticamente, con token non fungibili (NFT) e criptovalute. Anche le piattaforme di produttività virtuale stanno crescendo, con Facebook e Microsoft che hanno annunciato nuovi modi per collaborare online. Nike è poi sembra stia preparandosi a vendere scarpe da ginnastica virtuali. Uffici ibridi, formazione basata su video e social community online sono solo alcuni dei modi in cui la maggior parte della nostra vita, nel bene e nel male, viene spesa negli spazi digitali.

Non solo Facebook e Meta

Sarebbe un grave errore di miopia pensare che sul progetto Metaverso ci sia solo Zuckerberg. Tencent, il gigante cinese dei social media e dei giochi, sta investendo massicciamente nel Metaverso e gli esperti affermano che il mondo virtuale potrebbe trasformarsi in una battaglia proprio tra Meta e Tencent. Il South China Morning Post ha riferito che quest’anno la società cinese ha registrato molti marchi relativi al Metaverso per il suo sito social QQ. Roblox, la piattaforma di videogiochi, si è quotata quest’anno e a novembre ha annunciato i piani per un Metaverso costruito attorno ai suoi giocatori.

E ancora ci sono brand di ogni tipo che stanno cercando di cogliere al volo l’opportunità di entrare nel Metaverso. Il gigante dell’abbigliamento sportivo Nike ad esempio sta collaborando proprio con Roblox per creare un mondo virtuale chiamato Nikeland.

L’abbigliamento non è l’unica merce che può trovare il suo posto nel Metaverso. Il produttore di elettrodomestici Dyson, noto per i suoi aspirapolvere, ha realizzato il Dyson Demo VR che consente di utilizzare la tecnologia di simulazione e visualizzazione in modo da poter testare i suoi asciugacapelli, piastre e piastre per capelli a casa.

Gli italiani e il metaverso, 'questo sconosciuto': la ricerca

Gli italiani conoscono il metaverso? Sensemakers, società di consulenza specializzata nell’analisi dei media e dei comportamenti digitali, ha realizzato una ricerca su un campione rappresentativo della popolazione italiana per valutare il livello di conoscenza, percezioni e aspettative sul metaverso.

Nonostante il diffuso dibattito pubblico e l’interesse delle aziende investitrici, la ricerca evidenzia un quadro in chiaro-scuro in cui alle molte potenzialità si associano ampie aree di diffidenza oltre che un forte grado di polarizzazione delle posizioni rispetto al sesso, all’età e al livello di scolarizzazione.Il 25% degli italiani dichiara di sapere cosa sia il metaverso, percentuale che arriva al 30% tra gli uomini e scende al 21% tra le donne; sale fino al 37% per i giovani della fascia d’età 18-24 e al 33% per quella 25-34 anni per poi scendere progressivamente sino ad arrivare al 17% per i 55-64enni al 13% per gli over 65.Anche il grado di scolarizzazione incide significativamente sul livello di conoscenza: il 30% di chi possiede un titolo di studio elevato si confronta infatti con il 19% di chi ha una scolarizzazione di base.È interessante notare che il 51% degli intervistati ritiene che il metaverso non sia solamente un ambiente completamente virtuale e digitalizzato ma una realtà parallela in grado di incidere sulla vita reale e in cui poter potenzialmente svolgere le stesse attività della quotidianità. Il 62% degli Italiani dichiara il proprio interesse per il metaverso, percentuale che sale al 70% per gli uomini, all’80% sui giovani nella fascia d’età 18-24 anni, ma scende al 55% per le donne e ne identifica le maggiori opportunità nella possibilità di realizzare esperienze superando i limiti fisici spazio-temporali della vita reale (socializzazioni a distanza, Always on). La stragrande maggioranza degli intervistati, pari all’80%, ritiene però che anche i principali rischi siano da individuarsi proprio nella possibile “fuga dalla realtà”, immaginando il metaverso come “rifugio virtuale” e possibile “sottrattore” di tempo e di attenzioni della vita quotidiana.Per il 56% degli italiani le aziende faranno bene ad investire sul metaverso (il 22% perché nel metaverso si potranno fare cose impossibili nella vita reale e il 34% perché il metaverso ci semplificherà il lavoro e le relazioni).Il 44% degli intervistati ritiene che le aziende farebbero invece meglio ad investire su cose reali per risolvere problemi veri e tale posizione è espressa dalla maggioranza (51%) delle donne.Secondo gli italiani con una percentuale del 49% saranno i Social Network ad avere maggiore successo nel metaverso seguiti dai produttori di device tecnologici (42%) e dalle società di giochi online (41%) mentre risultano più staccate le società che offrono contenuti audiovisivi e quelle che offrono servizi di e-commerce. È interessante notare che, mentre i giovani ritengono che saranno i Social ad avvantaggiarsi maggiormente, per le classi di età più anziane i successi più significativi nel metaverso saranno riscossi dai produttori di device tecnologici.Sono invece piuttosto critiche le valutazioni sugli impatti sociali del metaverso: ben il 43% ritiene che il metaverso aumenterà ulteriormente il potere delle società tecnologiche rispetto alle istituzioni della vita reale (con tale percezione particolarmente pronunciata sui giovani e su coloro che vantano alti livelli di scolarizzazione) mentre secondo il 30% degli intervistati il metaverso amplificherà le diseguaglianze economiche e sociali.Anche in virtù di tali pericoli solo il 14% immagina che il metaverso possa essere un mondo completamente libero senza regole né codici di comportamento con gli unici limiti rappresentati dalla tecnologia. Il 35% ritiene invece che regole e codici di comportamento dovranno essere fissati dalle stesse istituzioni pubbliche della vita reale, il 28% dalle comunità degli utenti e il 23% dalle piattaforme tecnologiche che creeranno gli ambienti virtuali. “Il metaverso è sicuramente uno dei fenomeni emergenti dell’ecosistema digitale e, dato il grande interesse mostrato dalle aziende, abbiamo voluto approfondire il livello d conoscenza e di aspettative dei consumatori – commenta Fabrizio Angelini, CEO di Sensemakers – Non ci ha stupito né la conoscenza del tema ancora in fase di consolidamento, né la forte polarizzazione in termini di interesse e apprezzamento da parte di giovani, maschi e alto scolarizzati. Alcuni segnali di diffidenza evidenziati dai segmenti femminili e più maturi non vanno tuttavia sottovalutati soprattutto in un Paese come il nostro dove il digital divide è ancora forte. Anche perché la percezione comune è che il metaverso potrebbe amplificare squilibri e diseguaglianze del mondo digitale proprio in una fase in cui l’attenzione delle aziende al purpose e ai problemi della vita reale è particolarmente alta.”

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