Gioco di macchine con Scratch

In questa lezione svilupperemo un gioco di macchine con Scratch al fine di utilizzare le istruzioni condizionali e le iterazioni.

Lo scopo del gioco è quello di guidare una macchina in modo da farle schivare i sassi che incontrerà per strada.

Preparazione scena del gioco di macchine con Scratch

Prepariamo la scena iniziando a costruire la strada utilizzando forme e linee. Quindi scegliamo l’opzione disegna un nuovo sfondo e creiamo una strada come da figura sotto.

Per creare un effetto di movimento riproduciamo altri costumi spostando semplicemente le strisce tratteggiate.

Dopo andiamo nello sfondo ed inseriamo uno script che ogni 0.1 secondi passa allo …

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In questo articolo continueremo a esplorare Scratch e la logica, combinando gli operatori tra di loro e con altri blocchi.

Accediamo a Scratch. Clicchiamo su “Scegli uno Sfondo” (pulsante in basso a destra) e carichiamo prima “Caste 1”, poi “Castle 3” (Figura 1).

Figura 1

Torniamo a selezionare il gatto (basta cliccare sulla sua miniatura) e lo programmiamo con lo script in Figura 2.

Figura 2

Il gatto non può entrare nel castello perché deve prima raccogliere due oggetti magici.

Clicchiamo su “Scegli uno Sprite” (pulsante in basso a destra) e carichiamo prima “Key” e poi “Wand” (Figura 3).

Figura 3

Dalla categoria “Variabili” creiamo due variabili: “chiave magica” e “bacchetta magica”.

All’inizio il loro valore sarà uguale a 0, perché il gatto deve ancora prendere i due oggetti.

Figura 4

Prepariamo per “Key” lo script di Figura 5. Inizialmente la chiave è visibile. Quando viene toccata dal gatto (“Sprite 1”) la chiave scompare e la variabile “chiave magica” viene portata a 1.

Lo script viene fermato, perché non serve più.

Figura 5

Per fermare uno script si usa il blocco mostrato in Figura 6.

Figura 6

Prepariamo per “Magic Wand” lo script di Figura 7. Inizialmente la chiave è visibile. Quando viene toccata dal gatto (“Sprite 1”) la bacchetta scompare e la variabile “bacchetta magica” viene portata a 1.

Lo script viene fermato, perché non serve più (come nel caso precedente).

Figura 7

Selezioniamo il gatto e modifichiamo la sua programmazione (Figura 8). per fargli seguire il movimento del mouse (ma solo la coordinata x, mentre l’altezza rimane invariata. 

Vediamo che ora il gatto è in grado di “prendere” i due oggetti.

Figura 8

Per fare entrare il gatto nel castello, solo dopo che avrà preso entrambi gli oggetti, modifichiamo il suo script come mostrato in Figura 9.

Figura 9

Più operatori logici insieme

Aggiungiamo un terzo oggetto, lo sprite “Potion”, per cui creiamo la variabile “pozione magica” (Figura 10).

Figura 10

Programmiamo questo sprite come mostrato in Figura 11.

Figura 11

Per ora la pozione magica non influisce nel programma.

Possiamo però fare in modo che per entrare nel castello sia necessario soddisfare una delle due condizioni:

avere la chiave;

avere sia la bacchetta sia la pozione.

In Figura 12 è mostrato come modificare la programmazione del gatto.

Puntata precedente: Coding con Scratch: logica (1° parte)

PROGETTO SASSOLINO

Ciao a tutti, oggi voglio condividere con voi un lavoro meraviglioso della maestra Deborah Cardinali e colleghi (maestra Michela, maestra Lucia, Emiliana e Mauro), dei bambini della scuola dell’infanzia di Magliano Romano e della mamma che lo ha condiviso con noi, l’educatrice Martina Forti.
Di questo tipo di lavoro, sassi dipinti, abbiamo ampiamente parlato negli anni ma mi è piaciuto molto perché, soprattutto nelle realtà dei piccoli paesini, questi progetti includono la comunità.
Il progetto è nato dopo aver visto la pagina Facebook “Un sasso per un sorriso”
Abbiamo già parlato della pagina e faccio i miei complimenti all’ideatrice, faccio sassi da tanti anni ma non ho mai scritto niente, a volte solo il nome del mio sito, in questo modo invece le persone, postandolo, possono “conoscere” anche la persona che ha preparato il sasso che hanno trovato!
Per prima cosa i bambini hanno preparato i sassi, qui la foto con le indicazioni delle insegnanti.
Le maestre hanno accompagnato il progetto con le spiegazioni
Successivamente i bambini hanno preparato i sassolini, con il nome della scuola
Infine sono stati accompagnati a liberare i sassi e trovarli con le famiglie, qui alcune foto

Bravissimi tutti, davvero un lavoro splendido, sicuramente da replicare con tante altre scuole!
Per altro sui sassi qui:
I SASSI GENTILI
IL QUADRO, SASSI E RICICLO
SASSI E SOTTOVASI FIORITI
SASSI PUPAZZI
I SASSI DELLA GENTILEZZA
LA PRIMAVERA DIPINTA SUI SASSI
I BARBAPAPA; costruzione e gioco
estate filastrocca lo strano pulcino sassi
IL DOMINO DEI SASSI
MANDALA DA SPIAGGIA SASSI E CONCHIGLIE (con giochi)
SASSI MESSAGGI 3D (festa della mamma) STONES 3D SALT DOUGH
LE MOTO SASSI gioco da spiaggia
LO SQUALO AFFAMATO GIOCO STORIA più lavoretto con i sassi e personaggi stampabili
I SASSI RACCONTA STORIE
E tantissimo altro! 

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