Gioco di macchine con Scratch

In questa lezione svilupperemo un gioco di macchine con Scratch al fine di utilizzare le istruzioni condizionali e le iterazioni.

Lo scopo del gioco è quello di guidare una macchina in modo da farle schivare i sassi che incontrerà per strada.

Preparazione scena del gioco di macchine con Scratch

Prepariamo la scena iniziando a costruire la strada utilizzando forme e linee. Quindi scegliamo l’opzione disegna un nuovo sfondo e creiamo una strada come da figura sotto.

Per creare un effetto di movimento riproduciamo altri costumi spostando semplicemente le strisce tratteggiate.

Dopo andiamo nello sfondo ed inseriamo uno script che ogni 0.1 secondi passa allo …

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Accediamo a Scratch. Clicchiamo su “Scegli uno Sfondo” (pulsante in basso a destra) e carichiamo prima “Caste 1”, poi “Castle 3” (Figura 1).

Figura 1

Torniamo a selezionare il gatto (basta cliccare sulla sua miniatura) e lo programmiamo con lo script in Figura 2.

Figura 2

Il gatto non può entrare nel castello perché deve prima raccogliere due oggetti magici.

Clicchiamo su “Scegli uno Sprite” (pulsante in basso a destra) e carichiamo prima “Key” e poi “Wand” (Figura 3).

Figura 3

Dalla categoria “Variabili” creiamo due variabili: “chiave magica” e “bacchetta magica”.

All’inizio il loro valore sarà uguale a 0, perché il gatto deve ancora prendere i due oggetti.

Figura 4

Prepariamo per “Key” lo script di Figura 5. Inizialmente la chiave è visibile. Quando viene toccata dal gatto (“Sprite 1”) la chiave scompare e la variabile “chiave magica” viene portata a 1.

Lo script viene fermato, perché non serve più.

Figura 5

Per fermare uno script si usa il blocco mostrato in Figura 6.

Figura 6

Prepariamo per “Magic Wand” lo script di Figura 7. Inizialmente la chiave è visibile. Quando viene toccata dal gatto (“Sprite 1”) la bacchetta scompare e la variabile “bacchetta magica” viene portata a 1.

Lo script viene fermato, perché non serve più (come nel caso precedente).

Figura 7

Selezioniamo il gatto e modifichiamo la sua programmazione (Figura 8). per fargli seguire il movimento del mouse (ma solo la coordinata x, mentre l’altezza rimane invariata. 

Vediamo che ora il gatto è in grado di “prendere” i due oggetti.

Figura 8

Per fare entrare il gatto nel castello, solo dopo che avrà preso entrambi gli oggetti, modifichiamo il suo script come mostrato in Figura 9.

Figura 9

Più operatori logici insieme

Aggiungiamo un terzo oggetto, lo sprite “Potion”, per cui creiamo la variabile “pozione magica” (Figura 10).

Figura 10

Programmiamo questo sprite come mostrato in Figura 11.

Figura 11

Per ora la pozione magica non influisce nel programma.

Possiamo però fare in modo che per entrare nel castello sia necessario soddisfare una delle due condizioni:

avere la chiave;

avere sia la bacchetta sia la pozione.

In Figura 12 è mostrato come modificare la programmazione del gatto.

Puntata precedente: Coding con Scratch: logica (1° parte)

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