Stem. Coding e robotica educativa nelle scuole con Lego Education

LEGO entra nelle scuole con la formula Education. In partnership con C2 group, infatti, implementerà la fornitura di soluzioni coding e robotica educativa nelle scuole italiane, arricchendo il segmento STEM e STEAM.
La robotica educativa ed il coding sono strumenti efficaci per stimolare nei ragazzi il ragionamento e la sperimentazione attraverso la costruzione diretta pezzo su pezzo, parte su parte. Gli studenti sono fortemente stimolati a collaborare con i compagni, guidati dagli insegnanti.
La costruzione di soluzioni, attraverso l’assemblaggio di componentistica specificamente progettata, genera nei ragazzi la consapevolezza pratica di ciò che la teoria lascia senza radici visibili e concrete. L’errore …

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6 idee per aggirare comuni difficoltà in matematica con i LEGO

La matematica, spesso astratta, trova nei LEGO un ponte verso la realtà dei bambini. La loro capacità di modellare il mondo con concetti matematici invisibili diventa tangibile. I LEGO trasformano i numeri in oggetti (come torri da toccare e manipolare), rendendo intuitivi concetti come quantità e operazioni. Questi versatili mattoncini si rivelano perfetti in ogni momento, ma sono vitali soprattutto in questo periodo per un consolidamento ludico ed efficace dei concetti appresi.

In questo articolo tramite alcune delle foto che ho scattato per il mio nuovissimo tutorial “Matematica con i mattoncini LEGO” del corso Edizioni Erickson Matematica creativa ed accessibile alla scuola primaria, vi mostro un piccolo assaggio di quanto sia efficace e divertente imparare con i LEGO! 

Siete pronti? Si parte!

Costruire poligoni

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Capire le proprietà dei poligoni e distinguere tra situazioni possibili e impossibili in base alle lunghezze dei lati (pensiamo, ad esempio, alla DISUGUAGLIANZA TRIANGOLARE) può essere una vera sfida, soprattutto per la natura astratta. I LEGO offrono un ambiente pratico e coinvolgente, inoltre costruire fisicamente consente agli studenti di sperimentare direttamente le relazioni tra i lati e la chiusura della figura.

2. Imparare a leggere l’orologio analogico

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Un aspetto fondamentale nell’apprendimento è la capacità di passare senza sforzo dalla lettura dell’ora, basata sulla posizione delle lancette, alla visualizzazione di come si presentano le lancette per un’ora specifica. I LEGO offrono un modo dinamico e interattivo: si possono costruire orologi LEGO con lancette mobili, consentendo un’esperienza pratica e dinamica. La circonferenza dell’orologio rappresenta poi un angolo di 360 gradi, spostando le lancette possiamo allenare anche questa competenza.

3. Allenarsi con raggruppamenti, riporti e prestiti

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La comprensione del sistema numerico decimale posizionale è fondamentale ma spesso ostica per i bambini. L’atto fisico di unire 10 unità per formare una decina o di separare una decina in 10 unità supporta una comprensione operativa del valore posizionale. I LEGO sono alleati preziosi anche per i concetti di “riporto” e “prestito” nelle operazioni in colonna.

4. Scoprire perimetro ed area (isoperimetria ed equiestensione)

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L’impiego dei LEGO per esplorare i concetti di perimetro ed area rivela potente per principi geometrici spesso percepiti come astratti.

I concetti astratti di perimetro e area diventano tangibili e manipolabili. Gli studenti possono letteralmente “contare” i mattoncini lungo il bordo e quelli interni, prenderli e spostarli toccando con mano l’equiestensione.

5. Toccare con mano gli angoli

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Partendo dalla costruzione di un angolo retto (es. angolo tra due pareti), i bambini possono manipolare fisicamente anche angoli acuti ed ottusi. Ruotando un lato per ampliare l’angolo retto si introduce l’ottuso (più ampio e ‘aperto’); ruotandolo per restringerlo si introduce l’angolo acuto (più stretto e ‘appuntito’). Questo approccio hands-on permette di facilitare una comprensione più profonda e intuitiva.

6. Toccare con mano numeri pari e numeri dispari

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I LEGO rendono visibile e manipolabile la distinzione tra numeri pari (divisibili in coppie senza resto) e dispari (con un mattoncino ‘spaiato’). L’esperienza diretta di raggruppare i mattoncini facilita la comprensione concreta, supporta l’apprendimento attivo e la scoperta di pattern, collegando infine la manipolazione fisica alle regole simboliche.

Che ne dite, siete anche voi affascinati?

Non vedo l’ora di mostrare tutto il resto – come vi dicevo – al Corso Matematica creativa ed accessibile di Edizioni Erickson, sarà la prima volta in cui mostrerò TUTTO IN UN KIT e sono emozionata e felice. Vi lascio il link per info e iscrizioni e…vi aspetto entusiastissima!

https://www.erickson.it/it/matematica-creativa-e-accessibile-alla-scuola-primaria-15042025

Fare didattica con la STEAM Education

SCRITTO DA: DEBORA CARMELA NIUTTA FORMATRICE SCUOLA OLTREFARE DIDATTICA CON LA STEAM EDUCATIONEducazione STEAM è il nome dato a un modello educativo che si concentra su scienza, tecnologia, ingegneria, arti e matematica. L’iniziativa STEAM è stata originariamente sviluppata da Georgette Yakman ed è emersa dal precedente modello STEM, che esclude le arti dalla sua definizione. Yakman ed altri studiosi hanno sostenuto che STEAM consente di strutturare i soggetti tradizionali contenuti all’interno dell’acronimo in modo tale da consentire una maggiore integrazione tra di loro. Il concetto ruota attorno all’idea che la scienza e la tecnologia sono interpretate attraverso l’ingegneria e le arti, tutte basate su elementi di matematica. Il framework STEAM consente di progettare un curriculum tale da utilizzare le competenze trasversali richieste nella vita quotidiana. Consente, inoltre, ai singoli insegnanti, di progettare le loro lezioni in modo tale che gli studenti sviluppino queste abilità collettivamente, attraverso lezioni integrate, piuttosto che individualmente attraverso le singole materie. La didattica che utilizza le STEAM ha lo scopo di preparare gli alunni per i futuri ruoli lavorativi e consentire loro di sviluppare la creatività, l’innovazione, la leadership e le capacità di pensiero.La differenza tra le due idee STEM e STEAM può essere dunque riassunta, a prima vista, come la presenza o l’assenza della lettera ‘A’; in realtà, questa è una differenza significativa. Le arti, in questo contesto, si riferiscono non solo alle arti visive o estetiche, ma anche agli studi sociali, alle arti linguistiche, alle belle arti, alle arti musicali e alle arti fisiche e a tutte le materie che rientrano in queste sottocategorie. In definitiva, si ritiene che questa combinazione di scienza, tecnologia, ingegneria, arti e matematica, insegnata in modo integrato, aiuterà gli studenti a pensare in modo creativo, usare la logica, abituarsi alla risoluzione dei problemi e beneficiare dell’apprendimento esperienziale e del lavoro collaborativo. Le scienze sono estremamente importanti per lo sviluppo educativo perché siamo tutti circondati da concetti scientifici ogni giorno e le prove scientifiche vengono utilizzate per prendere decisioni importanti in una vasta gamma di campi. È fondamentale che gli studenti imparino il metodo scientifico perché insegna loro a risolvere i problemi e prendere decisioni basate su prove e modelli di pensiero logico. Oltre a imparare a pensare scientificamente, è anche utile per gli studenti acquisire una comprensione di come la scienza si collega con gli altri componenti STEAM. Mentre la tecnologia e l’ingegneria dipendono entrambe in forte misura dalla conoscenza scientifica e dalla scoperta, il processo scientifico di ipotesi – test – prove è applicabile altrove. La tecnologia si collega molto chiaramente con gli altri campi STEAM. Ad esempio, i forti legami tra scienza e tecnologia possono essere chiaramente visti in settori come la scienza dei dati e la sicurezza informatica.Un numero crescente di carriere basate sulla tecnologia richiede il tipo di pensiero creativo insegnato nelle arti, mentre altri richiederanno abilità matematiche. È fondamentale che gli studenti imparino a utilizzare la tecnologia in giovane età e continuino a utilizzarla durante il loro percorso formativo. Inoltre, è altrettanto vitale che gli insegnanti sviluppino un apprezzamento per l’uso della tecnologia e una solida comprensione di quanto possa influenzare positivamente i risultati dell’apprendimento e il coinvolgimento degli studenti. L’ingegneria può essere ampiamente descritta come l’applicazione di principi scientifici al fine di creare oggetti, macchine, strutture, prodotti e altro ancora. C’è anche un importante cross-over con la matematica e in particolare la geometria. Tuttavia, l’ingegneria si collega anche con gli altri campi STEAM in vari modi. Le arti, ad esempio, si basano sulla creatività e c’è un elemento artistico molto chiaro nel progettare e costruire un ponte o un edificio. Allo stesso modo, l’effettivo processo di ingegneria si basa sulla tecnologia. Le arti sono un campo estremamente ampio che comprende una vasta gamma di materie. Nella sua panoramica dell’educazione STEAM, Georgette Yakman suddivide le arti nelle sottocategorie di belle arti, arti linguistiche, arti fisiche, arti manuali e arti liberali. Le arti linguistiche rientrano in ogni altro campo STEAM perché si concentrano su una comunicazione efficace, mentre le arti liberali sono considerate importanti materie accademiche. L’ultimo pezzo del puzzle STEAM è la matematica che, in molti modi, aiuta a legare insieme gli altri elementi. Dopotutto, la matematica è necessaria per risolvere problemi in campi come la scienza, la tecnologia e l’ingegneria, mentre può anche fornire la struttura necessaria alle arti. Naturalmente, più in generale, la matematica è anche un’abilità di vita essenziale.Quando si tratta di rispondere alla domanda su come l’educazione STEAM può essere introdotta in classe, è innanzitutto importante sottolineare che ogni insegnante può essere un insegnante STEAM; non è di esclusiva responsabilità dei docenti delle singole materie in questione. Questo perché l’integrazione è al centro dell’intero concetto di STEAM. Può essere una buona idea creare progetti STEAM specifici in cui gli studenti sono tenuti a utilizzare una serie di diverse abilità STEAM contemporaneamente. Esempi di questo possono includere progetti di costruzione collaborativa su piccola scala o trovare modi per includere componenti artistici o creativi in lezioni che di solito non sarebbero correlate alle arti. Inoltre, è anche importante che gli insegnanti cerchino di rendere le lezioni incentrate su scienza, tecnologia, ingegneria, arti e matematica il più interessanti e coinvolgenti possibile.

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