Papert e il linguaggio Logo

Scratch e gli ambienti di programmazione a esso ispirati consentono a tutti di esprimere la propria creatività attraverso il coding. Ma quali sono le origini del coding visuale a blocchi? In questo articolo ripercorriamo la storia di Seymour Papert e del linguaggio Logo. Oggi, nelle scuole italiane, molti alunni utilizzano Scratch per esprimere la propria creatività costruendo storie o piccoli videogiochi. Sono sempre più numerose anche le scuole che propongono la robotica educativa come attività interdisciplinare per trasmettere conoscenze e per sviluppare abilità e competenze. L’obiettivo è quello di formare ciò che chiamiamo pensiero computazionale. Uno dei fattori chiave …

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Coding con Scratch: logica (2° parte)

In questo articolo continueremo a esplorare Scratch e la logica, combinando gli operatori tra di loro e con altri blocchi.

Accediamo a Scratch. Clicchiamo su “Scegli uno Sfondo” (pulsante in basso a destra) e carichiamo prima “Caste 1”, poi “Castle 3” (Figura 1).

Figura 1

Torniamo a selezionare il gatto (basta cliccare sulla sua miniatura) e lo programmiamo con lo script in Figura 2.

Figura 2

Il gatto non può entrare nel castello perché deve prima raccogliere due oggetti magici.

Clicchiamo su “Scegli uno Sprite” (pulsante in basso a destra) e carichiamo prima “Key” e poi “Wand” (Figura 3).

Figura 3

Dalla categoria “Variabili” creiamo due variabili: “chiave magica” e “bacchetta magica”.

All’inizio il loro valore sarà uguale a 0, perché il gatto deve ancora prendere i due oggetti.

Figura 4

Prepariamo per “Key” lo script di Figura 5. Inizialmente la chiave è visibile. Quando viene toccata dal gatto (“Sprite 1”) la chiave scompare e la variabile “chiave magica” viene portata a 1.

Lo script viene fermato, perché non serve più.

Figura 5

Per fermare uno script si usa il blocco mostrato in Figura 6.

Figura 6

Prepariamo per “Magic Wand” lo script di Figura 7. Inizialmente la chiave è visibile. Quando viene toccata dal gatto (“Sprite 1”) la bacchetta scompare e la variabile “bacchetta magica” viene portata a 1.

Lo script viene fermato, perché non serve più (come nel caso precedente).

Figura 7

Selezioniamo il gatto e modifichiamo la sua programmazione (Figura 8). per fargli seguire il movimento del mouse (ma solo la coordinata x, mentre l’altezza rimane invariata. 

Vediamo che ora il gatto è in grado di “prendere” i due oggetti.

Figura 8

Per fare entrare il gatto nel castello, solo dopo che avrà preso entrambi gli oggetti, modifichiamo il suo script come mostrato in Figura 9.

Figura 9

Più operatori logici insieme

Aggiungiamo un terzo oggetto, lo sprite “Potion”, per cui creiamo la variabile “pozione magica” (Figura 10).

Figura 10

Programmiamo questo sprite come mostrato in Figura 11.

Figura 11

Per ora la pozione magica non influisce nel programma.

Possiamo però fare in modo che per entrare nel castello sia necessario soddisfare una delle due condizioni:

avere la chiave;

avere sia la bacchetta sia la pozione.

In Figura 12 è mostrato come modificare la programmazione del gatto.

Puntata precedente: Coding con Scratch: logica (1° parte)

Coding al buio: la robotica educativa inclusiva supera le barriere visive

Immaginiamo di voler imparare a programmare piccoli robot, ma senza poter vedere lo schermo del computer o il robot stesso. Questo è l’elemento innovativo del progetto “Coding al buio“, un’attività che sfida le tradizionali metodologie di robotica educativa, rendendole totalmente inclusive per bambini con disabilità visiva.Indice degli argomenti
La sfida della robotica educativa inclusiva per bambini non vedentiL’approccio non si limita a insegnare la programmazione, ma offre un’esperienza immersiva e sensoriale che permette a chi non vede di esplorare in prima persona il mondo della tecnologia.Il progetto si distingue per l’uso di un linguaggio di programmazione accessibile e la modifica di piccoli robot in modo che possano essere guidati esclusivamente tramite feedback sonori e tattili.I bambini non vedenti, in questo modo, hanno la possibilità di interagire con la tecnologia in modo autonomo, superando le barriere che spesso li separano dal mondo digitale. Ma non è solo una questione di accessibilità: “Coding al buio” vuole anche sensibilizzare i partecipanti a comprendere, attraverso l’esperienza diretta, che cosa significhi affrontare il mondo senza la vista.Non è solo una metodologia educativa, ma un vero e proprio strumento di cambiamento culturale, capace di abbattere pregiudizi e stimolare nuove forme di apprendimento e partecipazione. In un contesto dove la disabilità visiva è spesso percepita come un ostacolo insormontabile, “Coding al buio” dimostra che, con la giusta inclusività, ogni bambino può accedere alle stesse opportunità.  Il progetto “Coding al buio”Troppo spesso si dà per scontato che, se una tecnologia è definita accessibile o inclusiva, allora lo sia per tutti. La realtà è ben diversa: molte soluzioni didattiche, in particolare nel campo della robotica educativa, non sono pensate per rispondere alle esigenze di tutti i bambini o per tutti i tipi di disabilità. È qui che entra in campo “Coding al buio”; si tratta di un progetto che non si limita a rendere la robotica accessibile, ma rivoluziona completamente il concetto di inclusività.Questa attività permette a bambini non vedenti di esplorare la programmazione e interagire con la tecnologia in modo autentico ed autonomo, abbattendo le barriere sensoriali e trasformando un’esperienza educativa in un viaggio immersivo e realmente accessibile per tutti.Chi si intende di robotica sa che fino ad ora la programmazione di robot si è sempre concentrata su linguaggi visuali e interfacce grafiche che, sebbene intuitivi per la maggior parte degli utenti, risultano difficilmente accessibili per chi non può usufruire della vista. Per questo motivo, il progetto “Coding al buio” ha voluto ripensare l’approccio educativo, modificando un piccolo robot, ovvero Codey Rocky e sviluppando un sistema che potesse utilizzare feedback sonori e tattili al posto delle tradizionali interfacce grafiche.Innovazioni sensoriali nella robotica educativa inclusivaIl fulcro dell’innovazione risiede nell’adattamento del linguaggio di programmazione sulla piattaforma MBlock, che è stato modificato per rendere la programmazione totalmente sensoriale. I bambini, infatti, non devono utilizzare alcuno schermo, ma affidarsi esclusivamente al senso del tatto per programmare e controllare il robot. La trasformazione dei comandi visivi in segnali tattili e sonori consente ai bambini di orientarsi attraverso una serie di feedback uditivi. Ogni direzione di movimento del robot è associata a un suono distinto e a un materiale tattile differente, che consente di “sentire” il movimento del robot e comprenderne le azioni in tempo reale.La doppia valenza della robotica educativa inclusivaUna caratteristica fondamentale di “Coding al buio” è che, pur essendo progettato per rispondere alle esigenze di bambini con disabilità visiva, non si limita a questo; il progetto ha una valenza educativa inclusiva, poiché coinvolge anche bambini senza disabilità visiva, che vengono messi nella condizione di comprendere e vivere in prima persona le difficoltà legate all’assenza di vista. L’obiettivo, infatti, non è solo quello di abbattere le barriere per i bambini non vedenti, ma anche di sensibilizzare gli altri partecipanti, affinché possano comprendere meglio le sfide che questi affrontano ogni giorno attraverso un’esperienza diretta. Quale miglior modo di mettersi nei panni altrui, se non l’essere chiamati a sperimentare in prima persona che cosa significhi vivere in un mondo che non è stato pensato per chi non può vedere, per questo i partecipanti sono bendati per tutta la durata dell’attività; perdendo così i punti di riferimento visuali, ricostruendoli in modo tattile e visivo.Prima attività: l’approccio uditivo nella robotica educativa inclusivaIl progetto si sviluppa in tre attività principali, che coinvolgono i bambini in percorsi di apprendimento graduali ma sempre stimolanti. La prima attività (Figura 1) consiste in una serie di esercizi in cui i bambini devono memorizzare una sequenza di suoni e abbinarla ai corrispondenti materiali tattili. Ogni direzione che il robot può seguire è associata a un suono specifico e a un materiale tattile distinto, creando un’esperienza sensoriale che stimola la memoria uditiva e la capacità di riconoscere schemi mnemonici. L’obiettivo di questa attività è permettere ai bambini di imparare a “sentire” il percorso, riconoscendo le informazioni tramite i suoni.Figura 1 – Attività Udito: si hanno a disposizione la scatoletta sensoriale, dei contenitori all’interno dei quali sono inserite delle frecce direzionali dei medesimi materiali presenti sui tasti della scatoletta e una striscia di velcro sulla quale applicare il percorso ascoltato in modo lineare.Seconda attività: navigazione tattile nella robotica educativa inclusivaLa seconda attività (Figura 2) si concentra sulla navigazione di un percorso tridimensionale; qui, i bambini devono programmare il movimento del robot lungo un percorso tattile, utilizzando una scatoletta sensoriale dotata di tre pulsanti che rappresentano le tre direzioni di movimento: avanti, destra e sinistra.Figura 2 – Attività Tatto: si hanno a disposizione un percorso tattile creato su un asse di legno dove sono applicati, sulla barriera laterale di sinistra, i materiali tattili corrispondenti ai movimenti che Codey Rocky deve compiere e la tavoletta sensoriale con la quale programmare i movimenti da eseguire per poter arrivare al traguardoOgni tasto, come nella precedente attività, è contrassegnato da un materiale tattile diverso, che aiuta i bambini a comprendere il percorso ed orientarsi nella programmazione dei movimenti. Codey Rocky è collegato via wireless ad un secondo robot connesso a sua volta con la scatola sensoriale, eseguirà i movimenti programmati dai bambini tramite i pulsanti presenti sulla scatola sensoriale con l’obiettivo di raggiungere il traguardo. Centrale in questo esercizio è lo sviluppo della capacità di combinare l’aspetto tattile con l’orientamento spaziale, sviluppando competenze di problem solving e di pensiero critico.Terza attività: robotica educativa inclusiva e integrazione sensoriale La  terza ed ultima attività (Figura 3) unisce la prima e la seconda: in questa fase, infatti, viene data a disposizione una mappa, realizzata attraverso un reticolo tattile, all’interno del quale sono inseriti piccoli elementi creati tridimensionalmente con i Lego; non si tratta di un percorso predefinito, ma che deve essere scoperto tramite l’esplorazione tattile. Inizialmente il compito consiste nel localizzare l’obiettivo, comprendere il tragitto da seguire e, successivamente, programmare i movimenti sulla scatola sensoriale. Figura 3 – Attività Tatto e Udito: si hanno a disposizione una mappa tattile ricreata grazie all’utilizzo di Lego e pittura tridimensionale e la scatoletta sensoriale con cui programmare i movimentiDurante la programmazione si riceve dal robot un feedback immediato di tipo uditivo, così da identificare eventuali errori e correggerli tempestivamente; finalmente grazie a questa ultima attività si arriva ad una programmazione tramite l’uso di due sensi, tatto ed udito, contemporaneamente.L‘impatto sociale della robotica educativa inclusiva“Coding al buio” rappresenta dunque un importante passo avanti verso un’educazione inclusiva che crea un ponte tra disabilità e tecnologia. Grazie all’innovativo utilizzo dei sensi del tatto e dell’udito, il progetto consente ai bambini non vedenti di interagire con la robotica in modo autonomo, offrendo loro un’esperienza che arricchisce non solo le loro competenze tecnologiche, ma anche la loro comprensione del mondo, evidenziando come l’uso potenziato dei sensi rimanenti consenta di vivere un’esperienza normalmente riservata a chi ha la vista. Sensibilizza inoltre i bambini vedenti a superare i pregiudizi relativi alla disabilità visiva contribuendo alla creazione di una cultura di inclusione e rispetto reciproco. Tutto ciò che serve è la giusta progettazione e un approccio sensoriale adeguato con cui ogni bambino, indipendentemente dalle sue capacità visive, può essere parte integrante del mondo della tecnologia e può portare con sé nuove prospettive e opportunità di crescita.BibliografiaCanavero A. (2007), L’integrazione scolastica degli alunni con disabilità. Trent’anni di inclusione nella scuola italiana, Trento, Erickson.Gargiulo M.L. (2005), Il bambino con deficit visivo. Comprenderlo per aiutarlo. Guidaper genitori, educatori, riabilitatori. Milano, Franco Angeli.Grimaldi R. (2022)(a cura di), La società dei robot, Milano, Mondadori.Mangiatordi A. (2017), Didattica senza barriere, Universal Design, tecnologie e risorse sostenibili, Pisa, ETS.

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