Papert e il linguaggio Logo

Scratch e gli ambienti di programmazione a esso ispirati consentono a tutti di esprimere la propria creatività attraverso il coding. Ma quali sono le origini del coding visuale a blocchi? In questo articolo ripercorriamo la storia di Seymour Papert e del linguaggio Logo. Oggi, nelle scuole italiane, molti alunni utilizzano Scratch per esprimere la propria creatività costruendo storie o piccoli videogiochi. Sono sempre più numerose anche le scuole che propongono la robotica educativa come attività interdisciplinare per trasmettere conoscenze e per sviluppare abilità e competenze. L’obiettivo è quello di formare ciò che chiamiamo pensiero computazionale. Uno dei fattori chiave …

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Coding con Scratch: logica (2° parte)

In questo articolo continueremo a esplorare Scratch e la logica, combinando gli operatori tra di loro e con altri blocchi.

Accediamo a Scratch. Clicchiamo su “Scegli uno Sfondo” (pulsante in basso a destra) e carichiamo prima “Caste 1”, poi “Castle 3” (Figura 1).

Figura 1

Torniamo a selezionare il gatto (basta cliccare sulla sua miniatura) e lo programmiamo con lo script in Figura 2.

Figura 2

Il gatto non può entrare nel castello perché deve prima raccogliere due oggetti magici.

Clicchiamo su “Scegli uno Sprite” (pulsante in basso a destra) e carichiamo prima “Key” e poi “Wand” (Figura 3).

Figura 3

Dalla categoria “Variabili” creiamo due variabili: “chiave magica” e “bacchetta magica”.

All’inizio il loro valore sarà uguale a 0, perché il gatto deve ancora prendere i due oggetti.

Figura 4

Prepariamo per “Key” lo script di Figura 5. Inizialmente la chiave è visibile. Quando viene toccata dal gatto (“Sprite 1”) la chiave scompare e la variabile “chiave magica” viene portata a 1.

Lo script viene fermato, perché non serve più.

Figura 5

Per fermare uno script si usa il blocco mostrato in Figura 6.

Figura 6

Prepariamo per “Magic Wand” lo script di Figura 7. Inizialmente la chiave è visibile. Quando viene toccata dal gatto (“Sprite 1”) la bacchetta scompare e la variabile “bacchetta magica” viene portata a 1.

Lo script viene fermato, perché non serve più (come nel caso precedente).

Figura 7

Selezioniamo il gatto e modifichiamo la sua programmazione (Figura 8). per fargli seguire il movimento del mouse (ma solo la coordinata x, mentre l’altezza rimane invariata. 

Vediamo che ora il gatto è in grado di “prendere” i due oggetti.

Figura 8

Per fare entrare il gatto nel castello, solo dopo che avrà preso entrambi gli oggetti, modifichiamo il suo script come mostrato in Figura 9.

Figura 9

Più operatori logici insieme

Aggiungiamo un terzo oggetto, lo sprite “Potion”, per cui creiamo la variabile “pozione magica” (Figura 10).

Figura 10

Programmiamo questo sprite come mostrato in Figura 11.

Figura 11

Per ora la pozione magica non influisce nel programma.

Possiamo però fare in modo che per entrare nel castello sia necessario soddisfare una delle due condizioni:

avere la chiave;

avere sia la bacchetta sia la pozione.

In Figura 12 è mostrato come modificare la programmazione del gatto.

Puntata precedente: Coding con Scratch: logica (1° parte)

Coding

Con il termine coding, che tradotto in italiano vuol dire programmazione, intendiamo una disciplina che ha come base il pensiero computazionale.

Dunque con il termine di coding andiamo racchiudendo, oltre al semplice significato letterale delle parola, tutti quei processi mentali che mirano alla risoluzione di problemi.

Il coding è alla portata di tutti ed è proposto a scuola, come un’attività consigliata per tutte le fasce d’età. Quindi, dalla scuola primaria a quella superiore, tanti sono infatti gli strumenti per fare coding!

Strumenti per fare coding per bambini e ragazzi

Per i più piccoli si possono proporre tante attività anche senza l’utilizzo degli strumenti informatici, un esempio può essere la Pixel Art.

Si può passare poi ad un apprendimento divertente del coding grazie al programma Scratch https://scratch.mit.edu/. Questo programma è utile per creare programmi e giochi, semplicementi spostando blocchi di codice colorati ed intuitivi.

Il blog coding creativo dedica un’ampia sezione a Scratch, ai seguenti link: https://www.codingcreativo.it/tutorial-scratch-3-0/ e https://www.codingcreativo.it/fare-coding-con-scratch/.

Un altro programma di facile intuizione è mBlock, https://mblock.makeblock.com/en-us/, anche qui si tratta di spostare semplicemente dei blocchi di codice.

Un sito web ricco di risorse per il coding è Programma il Futuro, https://programmailfuturo.it/. Qui si seguono dei veri e propri percorsi ricchi di giochi di logica e programmi interattivi.

Anche AppInventor presenta un’interfaccia grafica semplice ed intuitiva e numerose sono le applicazioni che si possono realizzare. Una sezione introduttiva del blog, dimostra come utilizzare il programma, al seguente link: https://www.codingcreativo.it/app-inventor/.

Uno strumento utile per creare diagrammi di flusso è Algobuild. Anche in questo caso il blog traccia in dettaglio come utilizzare questo programma per acquisire alcuni concetti base degli algoritmi: https://www.codingcreativo.it/i-diagrammi-a-blocchi/.

I benefici nel fare coding e quindi nel favorire lo sviluppo del pensiero computazionale si trasmettono in un maggior successo scolastico, in tutte le discipline.

Tante sono infatti le discipline che si possono coinvolgere nel fare coding. Inoltre ci sono tantissimi altri strumenti per imparare a programmare. Nvigando nel web troverete tantissime risorse a disposizione.

Alcuni link utili

Indice tutorial Scratch 3

Indice argomenti Scratch 2

Numeri primi in Scratch

Massimo fra tre numeri in Scratch

Minimo tra 3 numeri in Scratch

Numeri perfetti con Algobuild

Esempio di successione di Fibonacci con Algobuild

La successione di Fibonacci in C++

Sviluppo con Algobuild della successione di Fibonacci

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