Gemellaggi tra scuole. I progetti eTwinning

ARTICOLO SCRITTO DA: DANIELA DOMINICI FORMATRICE SCUOLA OLTRE

GEMELLAGGI TRA SCUOLE. I PROGETTI eTWINNING.

Sono ormai lontani i tempi in cui bisognava viaggiare, spostarsi e avere buone finanze per frequentare una scuola all’estero. Oggi grazie ai progetti europei basta un click e il gioco è fatto.

Su iniziativa della Commissione Europea sono stati sviluppati spazi di collaborazione on line, semplici e intuitivi che permettono, anche ai docenti meno esperti in tecnologie, di trasformare la propria classe in un ambiente di apprendimento interattivo e coinvolgente.

 eTwinning è il più grande social network europeo di educatori e teachers attivi con progetti tra scuole. Nasce nel 2005 su iniziativa della Commissione Europea come azione del Programma Erasmus+ e si realizza attraverso uno spazio virtuale, che mette in comunicazione insegnanti, professionisti e studenti di diversi Paesi.

Basta iscriversi gratuitamente su www.etwinning.net ed esplorare i gruppi di conversazione, i forum, richiedere di partecipare a un progetto o crearne uno. Lo staff offre assistenza anche attraverso gli ambasciatori eTwinning della propria regione, docenti in loco selezionati e competenti che guidano e supportano i nuovi membri.

Oggi le scuole italiane si confermano ai primi posti in termini di partecipazione, nonostante le difficoltà legate alla pandemia. Non mancano inoltre sul portale opportunità di jobshadowing e scambi di visite tra docenti e studenti che, per brevi o lunghi periodi, lavorano insieme ispirandosi all’Agenda 2030 o tematiche di priorità europea.

 Quest’anno ho riscoperto questo portale e insieme a una scuola in Germania abbiamo realizzato il nostro primo piccolo progetto in occasione dell’Erasmusdays, permettendo agli alunni di conoscersi, presentarsi, praticare la lingua inglese e condividere i loro prodotti come foto, disegni e video. Tre classi, quattro docenti e circa 70 studenti tra gli 8 e i 10 anni, tutti insieme a parlare di Europa, valori, diritti e a confrontarci via emails, whatsapp, twinspace, videocall e registrazioni. Come insegnanti ci siamo confrontate sulle modalità di partecipazione all’Erasmusdays21 che ricorre il 15 Ottobre di ogni anno mentre gli alunni si sono dedicati alla ricerca delle informazioni sulla Comunità Europea e alla presentazione di sé stessi in lingua inglese. Hanno recitato in classe, a casa con l’aiuto indispensabile dei genitori e poi abbiamo dato via alle registrazioni. Il 15 Ottobre ogni scuola ha festeggiato l’Erasmusdays discutendo d’Europa o portando in classe un oggetto, un souvenir di un paese europeo; alcuni bambini hanno indossato gli abiti tradizionali appartenuti ai propri genitori o nonni. È stata una giornata molto emozionante e abbiamo conosciuto piccoli mondi dei nostri alunni/e che non pensavamo esistessero. Abbiamo creato un video promo, un padlet privato e un articolo sul giornale scolastico della scuola in Germania.

Gli effetti sulla partecipazione e l’interesse sono stati entusiasmanti; eTwinning coinvolge docenti e studenti, facilitando il superamento di limiti e difficoltà individuali.

Si collabora e interagisce all’interno del twinspace, un’area virtuale pubblica o privata dedicata al progetto, pensata per stimolare la partecipazione diretta degli alunni e consentire la personalizzazione del progetto, fornendo strumenti e tecnologie ottimizzati per la comunicazione e la condivisione di materiale multimediale in modo semplice e sicuro.

Se non l’hai ancora fatto cosa aspetti? Iscriviti anche tu e realizza la tua classe virtuale europea.

Le scuole del Progetto eTwinning21

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DAL CNR IL VIDEOGAME PER INSEGNARE LA CYBERSECURITY AI RAGAZZI, 'NABBOVALDO E IL RICATTO DAL CYBERSPAZIO'

Grazie a Caldo Dutto per la segnalazione! Chiedo scusa per il ritardo del post, ma la mail era finita nello spam :)Un videogame educativo sulla cybersecurity, progettato con il CNR! In allegato le foto e un trailer qui: https://www.youtube.com/watch?v=YQy8pqol36cAl link www.youtube.com/watch?v=qeWx_nQXgdw una cronaca della presentazione a Cinecittà e una intervista alla dott.ssa Giorgia Bassi, curatrice del progetto.Presentato al RomeVideoGameLab, “Nabbovaldo e il ricatto dal cyberspazio”, videogioco per imparare la Cybersecurity.Il gaming in classe ora diventa didattica.Giocare a scuola sarà addirittura consigliato,grazie al Serious Game della Ludoteca del Registro.it, progetto in seno al CNRPresentato, in occasione del RomeVideoGameLab – quest’anno dedicata a “Umano e digitale” – il videogioco didattico “Nabbovaldo e il ricatto dal cyberspazio”, pensato per avvicinare gli alunni tra gli 11 e i 13 anni ai temi della cybersecurity e per migliorare i comportamenti nell’utilizzo della Rete. Una cronaca video della presentazione, realizzata da Giorgia Bassi e Beatrice Lami e che si è tenuta agli Studi di Cinecittà, al link www.youtube.com/watch?v=qeWx_nQXgdw. Un’avventura interattiva, tutta da giocare in aula: non una distrazione, ma anzi una best practice, quella di scaricare un’App e usare lo smartphone a scuola.Si tratta della nuova iniziativa della Ludoteca del Registro.it, che ha come obiettivo quello di diffondere la cultura di internet presso le giovani generazioni. La Ludoteca è un progetto del Registro.it, – l’organismo che, in seno all’Istituto di informatica e Telematica del Consiglio Nazionale delle Ricerche di Pisa, da oltre trent’anni anni assegna e gestisce i domini a targa italiana. Ambienti, mappe, dialoghi, scenari multipli sono i contenuti – validati dai ricercatori del CNR – alla base del videogame che ha l’obiettivo di approfondire, tra i bambini e i ragazzi, le conoscenze legate al Web e la sicurezza online. “Nabbovaldo e il ricatto dal cyberspazio” è stato pensato come strumento didattico per gli insegnanti e come mezzo di apprendimento per gli studenti. Attraverso le modalità tipiche del videogame, infatti, ha l’obiettivo di insegnare, in modo ironico e inconsueto, termini informatici, nozioni di base e comportamenti corretti per navigare. La sezione “Nabbopedia”, inoltre, fornisce un mini-dizionario con le definizioni di alcuni termini tecnici come Trojan, Firewall, Adware, Antivirus, Troll, Ransomware, Scandisk e Spyware. Il gioco, fruibile sia singolarmente che mentre si fanno lezioni e laboratori, genera un punteggio finale che evidenzia la conoscenza dell’utente sui pericoli di Internet, con una speciale attenzione a social network, virus, truffe online, file sharing e netiquette.Sviluppato in collaborazione con Symmaceo e Grifo Multimedia – e disponibile su App Store di Apple e Google Play – è ispirato al fumetto “Nabbovaldo contro i PC zombie”, della collana “Comics & Science” edita dal Cnr, dove il protagonista, un adolescente sempre online ma ingenuo nell’affrontare i pericoli del cyberspazio, si muove a Internetopoli, la città della Rete. Come si evince dal trailer, al link https://www.youtube.com/watch?v=YQy8pqol36c, il videogioco racconta di Nabbo, di professione tuttofare, coinvolto in un’avventura con al centro un Ramsomware (un malware che estorce denaro) che terrà sotto scacco l’intera città e dovrà indagare cercando una soluzione.Infine, per divulgare il videogame nelle scuole italiane è prevista una guida per genitori e insegnanti e una formazione per i docenti. Il gioco, infatti, oltre alla modalità “single-player”, prevede una versione desktop Windows e MacOS per l’utilizzo didattico in classe. La metodologia proposta dalla Ludoteca del Registro.it sarà inoltre quella della “flipped classroom”, ovvero il momento di confronto in classe come base per un apprendimento attivo e collaborativo, ma anche con il coinvolgimento di studenti degli istituti superiori nel ruolo di “tutor” per gli alunni delle scuole di ordine inferiore.Per maggiori informazioni:www.ludotecaregistro.it/il-videogioco-nabbovaldo/[email protected]/ludotecadelregistro.it/www.facebook.com/LudotecaRegistrowww.youtube.com/channel/UCQvCwo8lOHfe–od7f2TIpQ

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