Coding con Scratch: le variabili

In questo articolo vedremo come utilizzare le variabili di Scratch per memorizzare dati, leggerli e poi modificarli.

Quando si crea un programma, piccolo o grande che sia, spesso ci si trova a dover memorizzare un dato che ci servirà in futuro.

Per esempio, il punteggio di un videogame o la lunghezza del lato di un quadrato o di un segmento (vedremo a breve un esempio) e così via.

In Scratch, come in molti altri linguaggi di programmazione, è possibile creare “variabili”, cioè riservare un “pezzo” di memoria del computer per conservare un dato.

Questo dato può essere un numero o un testo. In realtà quando in informatica ci si riferisce a una sequenza di caratteri si parla di “stringa di caratteri” o più semplicemente stringa.

Creare una variabile in Scratch

Nell’ambiente Scratch creare una variabile è facile. Basta

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Schede di Geometria: il Quadrato (perimetro e area)

L’insegnamento della geometria nella scuola primaria è un elemento fondamentale per lo sviluppo delle competenze matematiche di base nei bambini. Le schede didattiche sono strumenti preziosi che aiutano gli studenti a comprendere concetti geometrici essenziali in modo semplice e divertente. Tra le figure geometriche più importanti e spesso trattate nelle prime classi c’è il quadrato.
Comprendere come calcolare il perimetro e l’area del quadrato è una competenza che si acquisisce fin dai primi anni di scuola, e rappresenta una base solida per studi matematici più avanzati.
In questo articolo, esploreremo in dettaglio le schede di geometria sul quadrato, focalizzandoci su come calcolare il perimetro e l’area. Offriremo suggerimenti pratici per insegnanti e genitori su come utilizzare queste schede per aiutare i bambini a comprendere e memorizzare questi concetti. Discuteremo anche l’importanza delle schede didattiche e come possono essere integrate nel curriculum scolastico per rendere l’apprendimento della geometria più efficace e coinvolgente.
A fine articolo potrete scaricare gratuitamente in formato PDF le “Schede di Geometria: il Quadrato (perimetro e area), Schede Didattiche per la Scuola Primaria“.
Indice

Importanza delle Schede Didattiche nella Scuola Primaria
Le schede didattiche sono strumenti essenziali nell’educazione primaria poiché offrono vari vantaggi. Prima di tutto, permettono agli insegnanti di fornire esercizi strutturati che seguono una progressione logica, aiutando così i bambini a consolidare le loro conoscenze passo dopo passo. Inoltre, le schede didattiche sono spesso colorate e progettate con immagini che catturano l’attenzione dei bambini, rendendo l’apprendimento più piacevole.
Utilizzare schede didattiche specifiche per la geometria, come quelle sul quadrato, permette ai bambini di praticare calcoli e acquisire familiarità con concetti chiave come perimetro e area. Questo tipo di risorse aiuta anche a sviluppare le abilità di problem solving, poiché gli esercizi spesso includono problemi da risolvere e situazioni reali che richiedono l’applicazione delle conoscenze apprese.
Cos’è un Quadrato?
Un quadrato è una figura geometrica regolare con quattro lati uguali e quattro angoli retti (90 gradi ciascuno). È una delle figure più semplici e fondamentali nella geometria, e spesso è la prima figura che i bambini imparano a riconoscere e disegnare. La comprensione del quadrato e delle sue proprietà è cruciale, poiché molti altri concetti geometrici si basano su queste conoscenze di base.
Come Calcolare il Perimetro di un Quadrato
Il perimetro di un quadrato si calcola sommando la lunghezza di tutti i suoi lati. Poiché tutti e quattro i lati di un quadrato sono uguali, il calcolo del perimetro è particolarmente semplice. La formula per il perimetro (P) di un quadrato con lato (L) è:
P = 4 × L
Per esempio, se il lato di un quadrato misura 5 cm, il perimetro sarà:
P = 4 × 5 cm = 20 cm
Le schede didattiche sul calcolo del perimetro del quadrato possono includere esercizi di varia difficoltà, come la semplice misurazione dei lati e l’applicazione della formula, fino a problemi più complessi che richiedono l’uso del perimetro per risolvere situazioni pratiche.
Come Calcolare l’Area di un Quadrato
L’area di un quadrato si calcola moltiplicando la lunghezza di uno dei suoi lati per sé stesso. La formula per l’area (A) di un quadrato con lato (L) è:
A= L × L
o
A = L^2
Per esempio, se il lato di un quadrato misura 5 cm, l’area sarà:
A= 5 cm × 5 cm = 25 cm2
Le schede didattiche che trattano il calcolo dell’area del quadrato possono includere esercizi di misurazione, applicazione della formula, e problemi di applicazione che aiutano i bambini a comprendere come l’area si rapporta a situazioni reali.
Schede Didattiche per la Scuola Primaria
Scheda 1: Identificazione del Quadrato
Questa scheda introduce il quadrato e le sue proprietà. Gli studenti devono identificare i quadrati tra una serie di figure geometriche diverse e colorarli. Questo esercizio aiuta a consolidare la comprensione visiva del quadrato.
Scheda 2: Calcolo del Perimetro
Nella seconda scheda, i bambini devono calcolare il perimetro di diversi quadrati con lunghezze dei lati variabili. Gli esercizi guidati e gli spazi per scrivere i calcoli passo-passo facilitano l’apprendimento.
Scheda 3: Calcolo dell’Area
Questa scheda si concentra sul calcolo dell’area. Gli studenti devono calcolare l’area di vari quadrati e colorare le aree corrispondenti su una griglia. Questo esercizio aiuta a visualizzare l’area come una misura di spazio interno.
Scheda 4: Problemi con il Quadrato
In questa scheda, i bambini devono risolvere semplici problemi pratici che coinvolgono il quadrato. Ad esempio, dato un quadrato con lato noto, calcolare sia il perimetro che l’area. Questo tipo di esercizio applica i concetti appresi a situazioni reali.
Importanza della Ripetizione e della Pratica
La ripetizione è fondamentale nell’apprendimento della geometria. Le schede didattiche offrono un mezzo eccellente per ripetere i concetti in vari modi, aiutando i bambini a memorizzare le formule e a comprendere profondamente i concetti. Inoltre, esercitarsi regolarmente su questi calcoli aiuta a sviluppare fiducia nelle proprie capacità matematiche.
Conclusione
L’uso di schede didattiche per insegnare la geometria, in particolare il quadrato, è un metodo efficace per coinvolgere gli studenti della scuola primaria e aiutarli a comprendere i concetti di perimetro e area. Le schede pratiche e ben strutturate rendono l’apprendimento più interattivo e divertente.

Potete scaricare e stampare gratuitamente in formato PDF le “Schede di Geometria: il Quadrato (perimetro e area), Schede Didattiche per la Scuola Primaria“, basta cliccare sul pulsante ‘Download‘:

Domande Frequenti su ‘Schede di Geometria: il Quadrato (perimetro e area), Schede Didattiche per la Scuola Primaria’

Che cos’è un Quadrato?
Un quadrato è una figura geometrica piana con quattro lati uguali e quattro angoli retti. Ogni lato del quadrato ha la stessa lunghezza, e tutti gli angoli interni misurano 90 gradi.

Perché è importante insegnare il Quadrato nella Scuola Primaria?
Il quadrato è una delle figure geometriche più semplici e fondamentali. Insegnare il quadrato aiuta gli studenti a comprendere concetti geometrici di base, come il perimetro, l’area e le proprietà delle figure regolari. Questi concetti sono essenziali per lo sviluppo delle capacità logiche e matematiche.

Quali sono i vantaggi delle Schede Didattiche per insegnare il Quadrato?
Le schede didattiche offrono esercizi strutturati e visivi che aiutano gli studenti a comprendere e praticare concetti geometrici. Esse rendono l’apprendimento più interattivo e coinvolgente, facilitando la comprensione e la memorizzazione dei concetti.

Come posso valutare la comprensione dei miei studenti sul Quadrato?
Per valutare la comprensione dei tuoi studenti, puoi utilizzare vari metodi di valutazione, come quiz e test scritti, esercizi pratici su schede didattiche, osservazioni in classe, e attività di gruppo. Inoltre, incoraggiare gli studenti a spiegare i concetti appresi e risolvere problemi pratici può aiutarti a valutare la loro comprensione in modo più approfondito.

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Coding con Scratch: logica (2° parte)

In questo articolo continueremo a esplorare Scratch e la logica, combinando gli operatori tra di loro e con altri blocchi.

Accediamo a Scratch. Clicchiamo su “Scegli uno Sfondo” (pulsante in basso a destra) e carichiamo prima “Caste 1”, poi “Castle 3” (Figura 1).

Figura 1

Torniamo a selezionare il gatto (basta cliccare sulla sua miniatura) e lo programmiamo con lo script in Figura 2.

Figura 2

Il gatto non può entrare nel castello perché deve prima raccogliere due oggetti magici.

Clicchiamo su “Scegli uno Sprite” (pulsante in basso a destra) e carichiamo prima “Key” e poi “Wand” (Figura 3).

Figura 3

Dalla categoria “Variabili” creiamo due variabili: “chiave magica” e “bacchetta magica”.

All’inizio il loro valore sarà uguale a 0, perché il gatto deve ancora prendere i due oggetti.

Figura 4

Prepariamo per “Key” lo script di Figura 5. Inizialmente la chiave è visibile. Quando viene toccata dal gatto (“Sprite 1”) la chiave scompare e la variabile “chiave magica” viene portata a 1.

Lo script viene fermato, perché non serve più.

Figura 5

Per fermare uno script si usa il blocco mostrato in Figura 6.

Figura 6

Prepariamo per “Magic Wand” lo script di Figura 7. Inizialmente la chiave è visibile. Quando viene toccata dal gatto (“Sprite 1”) la bacchetta scompare e la variabile “bacchetta magica” viene portata a 1.

Lo script viene fermato, perché non serve più (come nel caso precedente).

Figura 7

Selezioniamo il gatto e modifichiamo la sua programmazione (Figura 8). per fargli seguire il movimento del mouse (ma solo la coordinata x, mentre l’altezza rimane invariata. 

Vediamo che ora il gatto è in grado di “prendere” i due oggetti.

Figura 8

Per fare entrare il gatto nel castello, solo dopo che avrà preso entrambi gli oggetti, modifichiamo il suo script come mostrato in Figura 9.

Figura 9

Più operatori logici insieme

Aggiungiamo un terzo oggetto, lo sprite “Potion”, per cui creiamo la variabile “pozione magica” (Figura 10).

Figura 10

Programmiamo questo sprite come mostrato in Figura 11.

Figura 11

Per ora la pozione magica non influisce nel programma.

Possiamo però fare in modo che per entrare nel castello sia necessario soddisfare una delle due condizioni:

avere la chiave;

avere sia la bacchetta sia la pozione.

In Figura 12 è mostrato come modificare la programmazione del gatto.

Puntata precedente: Coding con Scratch: logica (1° parte)

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