Gamification a supporto degli obiettivi del progetto e-learning

Gli obiettivi didattici di un progetto e-learning possono essere raggiunti anche grazie a strumenti di gamification.

In un passato piuttosto recente gioco e istruzione erano considerati, se non proprio opposti, come momenti differenti della vita di una persona. “Prima si studia, poi si gioca” è l’imperativo che ha caratterizzato generazioni di ragazze e ragazzi, contrassegnando il gioco come qualcosa di subordinato, non necessario a un progetto di apprendimento.

A partire dagli anni 2000 la diffusione della gamification nelle piattaforme e-learning, fortunatamente, ha capovolto i vecchi assiomi: gioco e formazione sono compatibili, si integrano e la gamification è un concreto supporto degli obiettivi del progetto e-learning.

Gamification. Definizione e finalità

La gamification definisce l’uso di elementi di gioco per scopi estranei ai giochi al fine di stimolare e coinvolgere le persone per raggiungere un obiettivo formativo specifico. Secondo Biran Burke, sociologo e formatore, la parola “Gamification” è stata coniata da Nick Pelling nel 2002, ma è diventata popolare solo nel 2010. Negli ultimi anni, la gamification è stata applicata in molti ambiti diversi e ha motivato le persone a cambiare comportamenti, sviluppare competenze e guidare l’innovazione.

Partiamo da un presupposto: il concetto chiave nel gioco è la motivazione. La motivazione è tipicamente divisa in due tipi: intrinseca ed estrinseca. La motivazione intrinseca si riferisce alla motivazione interna personale, il che significa che qualcuno fa qualcosa perché lo desidera, ad esempio per se stesso, per il divertimento che fornisce, per l’apprendimento che consente o anche per la sensazione di realizzazione che evoca. La motivazione estrinseca si riferisce alla motivazione esterna, il che significa che qualcuno svolge un’attività perché cerca di essere ricompensato con qualcosa, ad esempio, denaro, voto alto, lode da un capo, certificazione, distintivo e ammirazione da parte degli altri.

Questo secondo caso spiega il perché dell’introduzione nei giochi proposti in ambito formativo, di classifiche, punteggi, badge.

L’engagement è un obiettivo dell’esperienza utente che motiva l’utilizzo del meccanismo di gioco e quindi il raggiungimento dell’obiettivo formativo che il gioco si propone.

Quando la gamification viene applicata nell’area educativa, la principale differenza tra i sistemi gamificati e non gamificati è che quello gamificato promuove un altro livello di interesse e introduce un nuovo modo di unire gli elementi di gioco in un’esperienza coinvolgente che motiva, mentre educa, chi deve apprendere.

Come la gamification può supportare gli obiettivi del progetto e-learning

Per supportare gli obiettivi del progetto e-learning occorre innanzitutto rispondere a quattro domande inerenti la strategia di gamification:

  • “Chi?”
  • “Perché?”
  • “Come?”
  • “Che cosa?”

Cosa vuol dire, in sintesi, rispondere a queste domande?

“Chi?” mira a identificare gli attori del sistema che saranno coinvolti nel processo di gamification; “Perché?” individua alcuni dei possibili comportamenti che la gamification può migliorare durante l’interazione dello studente con il sistema; “Come?” definisce quali elementi di gioco saranno implementati e “Che cosa?” rappresenta i dati coinvolti nel processo di ludicizzazione.

L’idea principale della gamification nell’e-learning è che il partecipante si diverte risolvendo problemi di gioco e acquisendo esperienza in un gioco particolare. Tutto questo non deve sorprendere; apprendere giocando è uno dei tratti caratteristici della natura umana.

Oltre a ciò, il gioco fornito in piattaforma e-learning deve fornire le giuste motivazioni a chi lo esegue. Cosa significa? Ad esempio che tutti i compiti eseguiti durante il gioco devono far avanzare il giocatore al livello successivo, in modo che possa vedere il suo stato e i suoi risultati. Qui un fattore importante è il feedback, che aiuta il giocatore a capire come migliorare il proprio successo.

Giocare durante un corso e-learning deve anche contribuire a creare un’atmosfera più rilassata, amichevole, non giudicante. Non è tanto importante sottolineare l’errore, ma apprendere dall’errore. In tal senso il gioco deve contribuire a evidenziare gli errori, certamente, ma in modo divertente, poiché non comportano gravi conseguenze… è un gioco! Imparare dagli errori è uno dei fattori più rilevamenti per aumentare l’efficacia dell’apprendimento.

Come creare un contenuto di gamification per un progetto e-learning

Registrare un webinar o caricare una serie di slides animate su YouTube per fare della formazione asincrona è oggi qualcosa che la maggior parte delle persone sa e può fare.

Uno strumento di gamification è invece qualcosa di più complesso per cui occorre una certa esperienza in didattica e-learning e anche un team che sappia realizzarlo.

In Teleskill abbiamo creato il servizio di produzione multimediale proprio per rispondere a queste esigenze. Si tratta di esperti in grado di realizzare tecnicamente il gioco (meccanismo, sceneggiatura, personaggi, eccetera), ma anche di specialisti più teorici che possono offrire il proprio contributo per valutare il piano didattico e quali e quanti giochi poter inserire.

Potrebbe essere un gioco di simulazione, una gara a squadre, semplici quiz o qualcosa di ancora diverso. Tutto dipende dagli obiettivi del progetto e-learning che si vogliono raggiungere.

Vantaggi della gamification per supportare gli obiettivi del progetto e-learning

Come detto sopra, in un progetto e-learning, la gamification aiuta a motivare chi deve apprendere, a rendere piacevole il momento formativo, a visitare più spesso il sito della piattaforma di elearning e completare la formazione in modo “leggero”, informale, lontano dalla rigidità didattica.

Tra i vantaggi di un progetto di gamification se ne possono elencare due, estremamente rilevanti:

  • Gestire la profondità dell’apprendimento. Con la gamification si può ottenere un’immersione graduale nell’argomento senza perdere l’attenzione dell’utente.
  • Attirare l’attenzione di chi deve apprendere, aumentare il loro interesse nella risoluzione di compiti educativi e comprendere come applicare nella pratica le conoscenze acquisite.

In conclusione si può affermare che contenuti di gamification offrono un valido sostegno agli obiettivi del progetto e-learning e sono efficaci nel rendere il meccanismo di apprendimento piacevole, coinvolgente, appassionante. Proprio quello che si chiede oggi a un contenuto digitale, anche fuori dall’ambito della formazione.

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