Coding con Scratch: operatori matematici (2° parte)

In questo secondo articolo continuiamo a esplorare gli operatori matematici di Scratch, imparando a usare il calcolo del valore assoluto e mostrando alle allieve e agli allievi che anche la trigonometria può essere facile.

Il valore assoluto delle coordinate

L’ultimo blocco della categoria “Operatori” di Scratch ne contiene, in realtà, molti (Figura 1).

Figura 1

Il blocco valore assoluto restituisce il valore assoluto di un numero. Ad esempio, -5 diventa 5. Mentre 80 rimane 80.

Come può essere utilizzato? Osserviamo lo script di Figura 2. Il gatto si sposta di continuo sullo stage, spaziando da sinistra a destra e dal basso all’alto.

Le coordinate x e y possono quindi assumere anche valori negativi.

Figura 2

Creiamo due variabili per memorizzare

Continua la lettura su: https://missioneinsegnante.it/2023/03/14/coding-con-scratch-operatori-matematici-2-parte/ Autore del post: Missione Insegnante Fonte: https://missioneinsegnante.it/

Articoli Correlati

Coding con Scratch: logica (2° parte)

In questo articolo continueremo a esplorare Scratch e la logica, combinando gli operatori tra di loro e con altri blocchi.

Accediamo a Scratch. Clicchiamo su “Scegli uno Sfondo” (pulsante in basso a destra) e carichiamo prima “Caste 1”, poi “Castle 3” (Figura 1).

Figura 1

Torniamo a selezionare il gatto (basta cliccare sulla sua miniatura) e lo programmiamo con lo script in Figura 2.

Figura 2

Il gatto non può entrare nel castello perché deve prima raccogliere due oggetti magici.

Clicchiamo su “Scegli uno Sprite” (pulsante in basso a destra) e carichiamo prima “Key” e poi “Wand” (Figura 3).

Figura 3

Dalla categoria “Variabili” creiamo due variabili: “chiave magica” e “bacchetta magica”.

All’inizio il loro valore sarà uguale a 0, perché il gatto deve ancora prendere i due oggetti.

Figura 4

Prepariamo per “Key” lo script di Figura 5. Inizialmente la chiave è visibile. Quando viene toccata dal gatto (“Sprite 1”) la chiave scompare e la variabile “chiave magica” viene portata a 1.

Lo script viene fermato, perché non serve più.

Figura 5

Per fermare uno script si usa il blocco mostrato in Figura 6.

Figura 6

Prepariamo per “Magic Wand” lo script di Figura 7. Inizialmente la chiave è visibile. Quando viene toccata dal gatto (“Sprite 1”) la bacchetta scompare e la variabile “bacchetta magica” viene portata a 1.

Lo script viene fermato, perché non serve più (come nel caso precedente).

Figura 7

Selezioniamo il gatto e modifichiamo la sua programmazione (Figura 8). per fargli seguire il movimento del mouse (ma solo la coordinata x, mentre l’altezza rimane invariata. 

Vediamo che ora il gatto è in grado di “prendere” i due oggetti.

Figura 8

Per fare entrare il gatto nel castello, solo dopo che avrà preso entrambi gli oggetti, modifichiamo il suo script come mostrato in Figura 9.

Figura 9

Più operatori logici insieme

Aggiungiamo un terzo oggetto, lo sprite “Potion”, per cui creiamo la variabile “pozione magica” (Figura 10).

Figura 10

Programmiamo questo sprite come mostrato in Figura 11.

Figura 11

Per ora la pozione magica non influisce nel programma.

Possiamo però fare in modo che per entrare nel castello sia necessario soddisfare una delle due condizioni:

avere la chiave;

avere sia la bacchetta sia la pozione.

In Figura 12 è mostrato come modificare la programmazione del gatto.

Puntata precedente: Coding con Scratch: logica (1° parte)

Elaborare il testo con Scratch (1° parte)

Usare il coding per giocare con parole e lettere è possibile! Vediamo come farlo in maniera semplice con Scratch, grazie a pochi blocchi.

Con Scratch è possibile elaborare il testo grazie ad alcuni blocchi della categoria “Operatori”.

Con il blocco lettera … di … è possibile “estrarre” un certo carattere da una stringa di testo, semplicemente fornendo la sua posizione.

Come sappiamo, in linguaggio informatico per stringa si intende una sequenza di caratteri. Ogni carattere ha un suo ben preciso posto nel testo.

La lettera 1 di  «mela» sarà quindi «m». Mentre la lettera 2 sarà  «e».

L’esempio di Figura 1 può farci capire meglio il funzionamento del blocco lettera … di ….

Figura 1

Il blocco lunghezza di … conta i caratteri di una stringa (spazi compresi) e ci dice quanti sono, come mostrato in Figura 2.

Figura 2

Leggere una lettera

Facendo tesoro di quanto appena imparato, possiamo realizzare un programma in grado di leggere una lettera alla volta di una parola.

Ci serve una variabile per tener nota della posizione della lettera che vogliamo leggere. Possiamo crearla come mostrato in Figura 3.

Figura 3

Nel programma di Figura 4 vediamo che, inizialmente, la variabile “i” viene impostata a 1. Successivamente un ciclo ripeti cambia il valore di “i” dopo averlo usato per leggere la lettera nella posizione.

Figura 4

Possiamo migliorare questo programma aggiungendo la sintesi vocale. Per farlo, bisogna caricare l’estensione “Da Testo a Voce” (Figura 5).

Figura 5

Il codice va poi leggermente modificato come in Figura 6, con l’inserimento del blocco pronuncia.

Figura 6

Per leggere una lettera a caso di un parola, si può invece usare il codice di Figura 7, che fa uso del blocco “Operatori” numero a caso tra … e … per determinare la posizione della lettera da leggere.

Figura 7

Puntata precedente: Coding con Scratch: logica (2° parte)

Vuoi rimanere aggiornato sulle nuove tecnologie per la Didattica e ricevere suggerimenti per attività da fare in classe?

Sei un docente?

soloscuola.it la prima piattaforma
No Profit gestita dai

Volontari Per la Didattica
per il mondo della Scuola. 

 

Tutti i servizi sono gratuiti. 

Associazione di Volontariato Koinokalo Aps

Ente del Terzo Settore iscritta dal 2014
Tutte le attività sono finanziate con il 5X1000