Le nuove tecnologie digitali sono utili se potenziano l’insegnamento tradizionale, non se provano a sostituirlo – Scienze per la Scuola

La bulimia da dispositivi tecnologici, indotta dai generosi fondi PNRR, sta già producendo quesiti angoscianti nelle scuole, riassumibili nella domanda: “E ora, con tutta questa roba iperdigitale, che caspita ci facciamo?”.

In effetti, diverse scuole hanno agito secondo la sindrome del consumatore che va al supermercato poco prima di pranzo e che, complice la fame del momento, mette compulsivamente di tutto dentro il carrello.

Si pone qui un primo e considerevole problema: c’è infatti una grande differenza fra la competenza strumentale nell’uso dei dispositivi (saperli usare in classe) e la competenza didattica in tale uso (saperli usare per favorire un effettivo apprendimento profondo, maggiore comprensione, motivazione, possibilità di personalizzazione a vantaggio degli alunni).

Un esempio di metodologia oggi in rapida diffusione va sotto l’ampio nome di gamification, parola che sostanzialmente rimanda all’uso di elementi di progettazione tipici del gioco in contesti che non sono di gioco. In

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