App per apprendere

ARTICOLO SCRITTO DA: DEBORA CARMELA NIUTTA, AUTRICE FORMATRICE  SCUOLA OLTRE

I progressi nella tecnologia della comunicazione hanno portato alla creazione di varie applicazioni utili e gratuite. Ormai esistono applicazioni per fare qualsiasi cosa e il loro crescente uso nel quotidiano sta vedendo un enorme sviluppo di soluzioni specifiche per il campo educativo e scolastico. Studenti e docenti hanno accesso continuo a nuove tecnologie, gadget e applicazioni per aumentare le loro esperienze pedagogiche. L’uso delle web app e delle app mobili nell’apprendimento sta diventando sempre più importante. 

Ma cosa sono le learning apps, ossia le app per l’apprendimento? Sono software che incoraggiano l’insegnamento digitale e l’autoapprendimento. Non si può negare che tutti gli studenti amino usare le app: sono stimolanti e divertenti. Gli insegnanti, invece, possono avere alcune difficoltà a convincere tutti gli alunni a prestare attenzione a una lezione di tipo classico, ma, raramente, hanno difficoltà a motivare uno studente a usare un computer. Gli studenti, che non sono sempre interessati a una lezione frontale, potrebbero scoprire di essere incuriositi da un particolare argomento proprio grazie ad un’app educativa. 

L’utilizzo di questi strumenti, quindi, è anche un modo per promuovere l’interesse per argomenti che gli alunni potrebbero, altrimenti, ignorare. Le applicazioni per l’istruzione sono anche utili per migliorare l’interazione tra genitori e insegnanti, soprattutto nella Scuola dell’Infanzia e Primaria: quando un bambino utilizza un’app, i genitori possono interagire con i propri figli e aiutarli nel processo di apprendimento indicato dal docente.

Internet offre grandi opportunità ai docenti che vogliono sperimentare metodologie didattiche attive e centrate sugli studenti, non solo per l’enorme disponibilità di contenuti, ma anche per la ricchezza di strumenti sotto forma di applicazioni Web 2.0 o per dispositivi mobili. Nonostante la facilità d’uso di queste applicazioni, la loro conoscenza non è molto sviluppata e il loro utilizzo in contesti scolastici è ancora poco diffuso. Le risorse presenti in rete sono varie e, molte, gratuite. Possiamo trovare strumenti utili per preparare le lezioni, realizzare infografiche, creare animazioni e video, organizzare lo studio ed il lavoro, imparare le lingue straniere, creare o ascoltare libri, programmare, creare giochi didattici e quiz interattivi, verificare e valutare, collaborare e comunicare e ancora tantissime altre. 

Come scegliere, allora, le applicazioni più adatte a noi e ai nostri alunni? 

In primo luogo, partiamo dal bisogno che vogliamo soddisfare e non da quanto ci piaccia l’app in questione. Non dimentichiamo, poi, che i software devono essere adatti all’età degli alunni e che i dati creati, se contengono informazioni personali, siano salvati su server nazionali o protetti. Un particolare parametro da tenere in considerazione nel caso di giochi didattici è il PEGI (Pan European Games Instruction) che permette di individuare l’idoneità d’uso per fascia di età del contenuto di ciascuna app. Questo tipo di classificazione viene effettuato da apposite autorità di classificazione, pertanto si tratta di uno strumento adatto per comprendere cosa scaricare. In linea di massima, un’app educativa di buona qualità deve avere un’interfaccia accattivante e facile da usare, ma non è detto che queste caratteristiche corrispondano al successo di ciò che viene proposto: non è l’uso della tecnologia o di una particolare applicazione a fare la differenza, ma le logiche che gli insegnanti mettono in gioco e gli obiettivi che intendono perseguire nel momento in cui le app entrano nella normale vita scolastica degli studenti.

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Perché creare e far crescere la tua e-learning community

Una e-learning community è un luogo privilegiato per unire la formazione aziendale online a principi di cooperazione, condivisione e collaborazione. A tutto vantaggio della produttività e del benessere organizzativo.
Il modello di apprendimento comunemente diffuso è un tipo di apprendimento sociale e interessa le persone fin dai primi anni di età. I bimbi vengono inseriti in una classe e, come gruppo, iniziano a imparare.
Esistono, certo, anche tipi di apprendimento individuale, leggere un libro, guardare un documentario o un tutorial, una lezione privata, ma in linea generale l’apprendimento è spesso legato a una comunità.
Per i sociologi Jean Lave ed Etienne Wenger, l’apprendimento è un atto di partecipazione sociale. Fin dal 1991 hanno diffuso il concetto di comunità di pratica, in cui i partecipanti possono co-creare un “repertorio condiviso di risorse: esperienze, storie, strumenti, modi per affrontare problemi ricorrenti”.
Questa idea di un insieme condiviso di risorse e storie è il punto in cui nasce la e-learning community, una comunità di apprendimento sociale online che può essere un fantastico modo di costruire una visione aziendale condivisa per collaboratori che operino da più sedi, in Italia o nel mondo.
Il punto di partenza per la creazione di una learning community è naturalmente l’identificazione di un luogo virtuale come una piattaforma e-learning che possa offrire la possibilità di un apprendimento sincrono o asincrono unito a tutte le caratteristiche che caratterizzano una “scuola”: possibilità di riunirsi in gruppi per collaborare, archivio documentale per i contenuti formativi multimediali, possibilità di contattare in modo rapido tutor e docenti, chat, forum, e spazio riservato a condivisioni di nuove prassi e buone pratiche, in audio o video, quello che in Teleskill chiamiamo Wiki- Experience.
Si tratta dell’opportunità, per chi deve apprendere, di poter accedere a sessioni dal vivo guidate da istruttori e risorse di apprendimento, con un focus significativo sull’apprendimento sociale. In altre parole, interagire con i propri colleghi attraverso dibattiti e discussioni online.
Come tutte le comunità, anche quella di una e-learning community richiede alcune accortezze per farla crescere e sviluppare armonicamente. Vediamo insieme quali.
Individuare il facilitatore della e-learning community

Tra i docenti è importante scegliere con accuratezza la figura del facilitatore.
Essere il facilitatore di una comunità online significa favorire le relazioni tra le persone. Non si tratta solo del tradizionale trasferimento di conoscenze o dell’insegnamento.
Tanto per fare qualche esempio, un buon facilitatore creerà un piano di contenuti didattici da pubblicare, che potrebbe includere commenti su ulteriori letture dopo una sessione webinar o porre una domanda per generare dibattito. Potrebbe avviare un sondaggio, richieste di riflessione o tenere una webinar di domande e risposte per conoscere in modo sempre più preciso le esigenze dei singoli e del gruppo.
Incentivare il social learning per il successo della comunità

Anche se la formazione aziendale avviene in una piattaforma e-learning, la comunità deve essere libera di comunicare con altre comunità. Non è un sistema chiuso, ma anzi può essere il modo migliore per attrarre sempre più membri nella nostra e-learning community. Il social learning è quindi un ulteriore strumento per interessare e coinvolgere i discenti al progetto formativo.
Favorire le comunità di pratica

Una learning community richiede una o più comunità di pratica, un luogo virtuale dove poter imparare in modo collaborativo, settorialmente su un argomento specifico. Un’altra caratteristica della comunità di pratica è la volontà di apprendere volontariamente, senza l’input del docente. La comunità di pratica sviluppa una conoscenza di tipo verticale su un dato tema ed è lo spazio in cui i principi di cooperazione e collaborazione diventano più rilevanti. La leadership è diffusa e l’aiuto dei colleghi è di stimolo e di supporto. Un luogo in cui esprimersi per far crescere una cultura collaborativa e condivisa e per apprendere in modo più autonomo rispetto all’apprendimento tradizionale.
Promuovere condivisione e fiducia

In una learning community si cresce tutti insieme. Quando si analizza collettivamente un metodo o una procedura che non ha funzionato non è tanto importante individuare il responsabile e attribuire una colpa, quanto piuttosto capire, collettivamente, cosa si può fare meglio, e quindi imparare dall’errore.Questo processo di fiducia si instaura più facilmente lavorando nelle comunità di pratica, soprattutto se si incoraggia la discussione, il confronto, la collaborazione e la condivisione.
Aiutare chi deve apprendere a “fare rete”

In una e-learning community i nuovi entrati devono poter comunicare facilmente con i senior e con i manager. Si impara l’uno dagli altri perché la comunità è anche un luogo di reverse mentoring, in cui ci si scambiano conoscenze e competenze.
Insieme a una serie di webinar si possono anche promuovere e incoraggiare i video e i podcast con dirigenti aziendali senior, in modo che diversi leader possano condividere le proprie esperienze e momenti di apprendimento.
I giovani potrebbero usare Wiki-Experience per condividere o proporre sistemi che velocizzino le procedure grazie alle nuove applicazioni digitali.
Monitorare la e-learning community

Una piattaforma e-learning specifica per la formazione come Teleskill Web Academy offre una reportistica molto accurata di ogni utente. Questo aiuta a conoscere i bisogni del singolo e del gruppo e ad offrire a tutti ciò di cui hanno bisogno: può essere un incontro personale con un docente, un webinar di approfondimento o altro ancora. Chat e forum sono uno strumento prezioso per conoscere il sentimento della comunità e anche in questo caso offrire risorse e contenuti sempre più professionalizzanti.

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Competenze digitali dei docenti, quali devono essere? Dalla collaborazione professionale, all’uso delle risorse digitali, alla capacità di valutare le competenze degli studenti

Di redazione

Per il 75% dei docenti intervistati in un sondaggio Gilda, la formazione digitale ha un ruolo importante rispetto all’apprendimento degli alunni. Tanta l’offerta formativa, che spesso obbedisce a esigenze più del formatore che non alle reali competenze che chi insegna deve possedere.

A dare indicazioni su cosa formarsi è la stessa Europa che ha emanato le linee guida, il DigiComEdu, sulle competenze che i docenti devono possedere per un buon insegnamento.
Su queste linee guida abbiamo costruito un corso di formazione di 23 ore di lezione videoregistrate, e 470 tra slide e dispense, per un totale di 40 ore certificate. Un corso non teorico, ma pratico che punta a fornire strumenti utili e immediatamente utilizzabili in classe.
Il corso è erogato da SO.GE.S, società del gruppo Orizzonte Scuola e accreditata al Ministero dell’istruzione secondo la direttiva ministeriale 170/2016.
Gli argomenti trattati
Area 1: Coinvolgimento e valorizzazione professionale – Usare le tecnologie digitali per la comunicazione organizzativa, la collaborazione e la crescita professionale.

Comunicazione Organizzativa: Usare le tecnologie digitali per ottimizzare la comunicazione con gli studenti, le famiglie e con altri attori dell’organizzazione educativa in cui si opera. Contribuire, in modo collaborativo, allo sviluppo e al miglioramento delle strategie di comunicazione a tutti i livelli dell’organizzazione.

Scrittura ed invio di e-mail efficaci
La comunicazione interna

Tipologie
Tecniche di comunicazione
Strumenti di comunicazione

Collaborazione professionale: usare le tecnologie digitali per collaborare con i propri pari (ad es. docenti, formatori), per condividere e scambiare conoscenze ed esperienze, e per contribuire collaborativamente all’innovazione delle pratiche didattiche.

Strumenti per la collaborazione
Strumenti per la condivisione
Scambio e gestione della conoscenza

Pratiche riflessive: Riflettere sulle pratiche digitali (sia individuali, che della comunità educativa), valutandole in modo critico e contribuendo attivamente al loro sviluppo, anche in collaborazione con i propri pari.

Ricerca e analisi delle best practice (Pro/contro uso tecnologia)
Il Cellulare come risorsa

Crescita professionale: Utilizzare gli strumenti e le risorse digitali a supporto della propria crescita professionale (ad es. partecipazione ad attività di formazione che fanno uso degli strumenti tecnologici, ecc.)

Identificazione gap formativi
Ricerca documenti e materiale di studio
Strumenti online per la crescita professionale

Durata corso: 3 ore di videolezioni (tracciamento per 6 ore compreso autoapprendimento)

Area 2: Risorse digitali – Individuare, condividere e creare risorse educative digitali

Selezionare le risorse digitali: Individuare, valutare e selezionare le risorse digitali utili per la didattica, tenendo in giusta considerazione – anche nella fase di progettazione didattica – gli obiettivi specifici di apprendimento, il contesto d’uso, l’approccio pedagogico e i bisogni degli studenti che ne fruiranno.

Unità didattica e scelta risorse
Tecniche di ricerca
I motori di ricerca dei contenuti

Creare e modificare le risorse digitali: Modificare e rielaborare le risorse digitali selezionate laddove espressamente consentito (ad es. con licenza d’uso aperta). Creare – autonomamente o in collaborazione con altri colleghi – delle nuove risorse digitali per la didattica. Nella creazione delle risorse educative, considerare la progettazione del percorso didattico in cui queste verranno fruite, tenendo in considerazione gli obiettivi specifici di apprendimento, il contesto d’uso, l’approccio pedagogico e l’insieme degli studenti a cui sono destinate

Licenze: tipologie, attribuzione, usi
Creazione di una risorsa digitale (Finalità, Scelta tipologia)
Come creare un/una: Documento, Presentazione, E-book, Infografica, Immagini, Video
Altre risorse (panoramica): Software in cloud, Simulazioni

Gestire, proteggere e condividere le risorse digitali: Organizzare e gestire i contenuti digitali in modo da renderli disponibili non solo agli studenti, ma anche ad altri soggetti, quali docenti, genitori, formatori, tutor. Proteggere i contenuti digitali sensibili in modo efficace. Rispettare e applicare correttamente le regole sulla privacy e sui diritti d’autore. Capire come creare delle risorse educative di tipo aperto e applicare le opportune licenze, nonché attribuire correttamente i dati necessari, e.g. l’autore, la licenza d’uso.

Organizzazione dei contenuti (schemi, ordine, naming, cartelle)
Protezione contenuti (permessi)
Gestione versioni
Applicazione licenze

Durata: oltre 4 ore di videolezioni (tracciamento per 8 ore compreso autoapprendimento)

Area 3: Pratiche di insegnamento e apprendimento – Gestire e organizzare l’utilizzo delle tecnologie digitali nei processi di insegnamento e apprendimento

Pratiche di insegnamento: Progettare ed integrare l’uso di strumenti e risorse digitali nei processi di insegnamento, al fine di rendere più efficace l’intervento educativo. Gestire e orchestrare gli interventi didattici digitali in modo appropriato. Sperimentare e sviluppare nuove pratiche educative e approcci pedagogici

Simulazioni scientifiche
Coding
Quiz interattivi
Uso dello storytelling digitale
Scelta dell’educational mix
Attività tramite cellulare/tablet

Guida e supporto agli studenti: Usare gli strumenti e i servizi digitali per migliorare le interazioni del docente/formatore con gli studenti, individualmente e collettivamente, sia all’interno che all’esterno del contesto formale di apprendimento. Usare le tecnologie digitali per guidare gli studenti e offrire loro un supporto tempestivo e personalizzato. Sperimentare e sviluppare nuove forme e modalità per offrire tale supporto e consulenza.

Interazione e e-mail
Supporto tramite classroom
Supporto tramite Meet
Uso dei feedback costruttivi

Apprendimento collaborativo: Usare le tecnologie digitali per favorire e ottimizzare la collaborazione fra gli studenti. Rendere gli studenti capaci di utilizzare le tecnologie digitali sia per realizzare consegne collaborative, sia per migliorare la loro comunicazione, collaborazione e creazione condivisa di conoscenza

Tecniche e strumenti per la collaborazione degli studenti
Netiquette e regole d’uso
Principi di distribuzione del lavoro

Apprendimento autoregolato: Usare le tecnologie digitali per sostenere i processi di apprendimento autoregolato, ossia rendere gli studenti in grado di pianificare, monitorare e riflettere sul proprio apprendimento, di dare evidenza dei propri progressi, di condividere spunti e riflessioni e di proporre soluzioni creative

Tecniche e strumenti di pianificazione
Tecniche di monitoraggio dei progressi
Condivisione lavoro intellettuale

Durata: oltre 3 ore di videolezioni (tracciamento per 7 ore compreso autoapprendimento)

Area 4: Valutazione dell’apprendimento – Utilizzare strumenti e strategie digitali per migliorare le pratiche di valutazione

Strategie di valutazione: Usare le tecnologie digitali per la valutazione sia formativa che sommativa. Diversificare e ottimizzare le modalità e gli approcci adottati per la valutazione.

Uso di un questionario
Badge/Attestati
Valutazione: tecniche e metodologie
Strumenti di autovalutazione

Analisi dei dati del processo di apprendimento: Generare, selezionare, analizzare e interpretare i dati digitali relativi all’attività degli studenti e ai risultati progressivamente raggiunti. Utilizzare tali dati per comprendere meglio e ottimizzare i processi di insegnamento e apprendimento

Scelta degli obiettivi
Scelta delle metriche
Uso del foglio di calcolo
Rappresentazione dati
Azioni correttive

Riscontro sull’apprendimento e pianificazione: Usare le tecnologie digitali per fornire agli studenti un riscontro tempestivo e personalizzato. Utilizzare i dati generati dall’uso delle tecnologie digitali per adattare le proprie strategie didattiche e per fornire un supporto mirato. Garantire che i dati generati dall’uso delle tecnologie digitali siano compressibili sia agli studenti che ai genitori, e che possano essere utilizzati per prendere decisioni strategiche

Didattica
strategie di miglioramento
Feedback e follow-up
Motivazione e coaching: tecniche

Durata: 3 ore di videolezioni (tracciamento per 6 ore compreso autoapprendimento)

Area 5: Valorizzazione delle potenzialità degli studenti – Utilizzare le tecnologie digitali per favorire una maggiore inclusione, personalizzazione e coinvolgimento attivo degli studenti

Accessibilità e inclusione: Assicurare che le risorse e le attività di apprendimento proposte siano accessibili a tutti gli studenti, inclusi quelli con bisogni educativi speciali. Considerare aspettative, abilità, abitudini e preconcetti di ogni studente rispetto al (mondo) digitale e rispondere in modo appropriato, anche in funzione di eventuali vincoli contestuali, fisici o cognitivi che possano condizionare l’uso delle tecnologie digitali da parte dello studente stesso

Risorse digitali: potenzialità e limiti
Strumenti per BES (Mappe, Lettura contenuti, Multimedia, Registrazioni)

Differenziazione e personalizzazione: Utilizzare le tecnologie digitali per rispondere ai diversi bisogni educativi dei singoli studenti, permettendo a ciascuno di procedere al proprio ritmo e a diversi livelli, definendo percorsi e obiettivi didattici individuali

Creazione di playlist personalizzate
Esercizi differenziati (Strumenti per la creazione, Efficiente, Valutazione del potenziale)

Partecipazione attiva: Utilizzare le tecnologie digitali per far sì che gli studenti affrontino in modo propositivo e creativo un argomento di studio. Abbinare l’utilizzo delle tecnologie digitali a strategie didattiche in grado di favorire l’attivazione delle abilità trasversali e del pensiero critico, nonché la libera espressione della creatività. Ampliare il percorso di apprendimento, integrando nuove attività da svolgere in contesti reali, in cui lo studente sia coinvolto in attività pratiche, in percorsi di ricerca scientifica, o nella risoluzione di problemi complessi o che si basino sull’uso di strategie in grado di promuovere un maggior coinvolgimento attivo di chi apprende argomenti complessi

Sfide
Gamification
Role Play
Serious play
Attività sul campo (realtà e tecnologia)

Durata: oltre 4 ore di videolezioni (tracciamento per 7 ore compreso autoapprendimento)

Area 6: Favorire lo sviluppo delle competenze digitali degli studenti – Aiutare gli studenti ad utilizzare in modo creativo e responsabile le tecnologie digitali per attività riguardanti l’informazione, la comunicazione, la creazione di contenuti, il benessere personale e la risoluzione dei problemi.

Alfabetizzazione all’informazione e ai media: Proporre attività di apprendimento, consegne e valutazioni che richiedano allo studente di articolare i propri bisogni informativi; di individuare e reperire informazioni e risorse all’interno di ambienti digitali; di organizzare, elaborare, analizzare e interpretare le informazioni; e di confrontare e valutare in modo critico la credibilità e l’attendibilità delle informazioni e delle loro fonti.

Valutazione fonti e informazioni
Organizzazione contenuti
Copyright

Comunicazione e collaborazione digitale: Proporre attività, consegne e valutazioni che richiedano allo studente l’uso efficace e responsabile delle tecnologie digitali per la comunicazione, la collaborazione, la partecipazione civica (cittadinanza attiva).

Strumenti di comunicazione per studenti
Strumenti di collaborazione per studenti

Creazione di contenuti digitali: Proporre attività, consegne e valutazioni che richiedano allo studente di esprimersi mediante i mezzi digitali e di creare e modificare contenuti digitali in formati diversi. Insegnare allo studente i principi riguardanti i diritti d’autore e le licenze d’uso dei contenuti digitali, come citare le fonti e l’attribuzione delle licenze.

Supportare la scelta dei tipi di contenuti
Creazione contenuti [rif. Modulo 2.2]

Uso responsabile del digitale: Adottare misure per garantire il benessere fisico, psicologico e sociale degli studenti durante l’utilizzo delle tecnologie digitali. Rendere gli studenti responsabili e autonomi nell’utilizzo delle tecnologie digitali, anche nell’ottica di aiutarli ad affrontare autonomamente gli eventuali rischi,

Sicurezza su internet per studenti
Reputazione digitale
Autonomia e sicurezza uso strumenti digitali
Buone pratiche: backup, password, log-in

Risoluzione di problemi: Proporre attività, consegne e valutazioni che richiedono allo studente di identificare e risolvere problemi tecnici o di agire in modo creativo nell’applicare le proprie conoscenze tecnologiche pregresse a nuove situazioni

Approccio e metodi di problem solving
Risoluzione problemi frequenti nel digitale

Durata: 3 ore di videolezioni (tracciamento per 6 ore compreso autoapprendimento)

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