Indovinelli con Scratch

In questa lezione realizzemo un gioco con gli indovinelli con Scratch.
Proporremo 4 semplici indovinelli:
1) Giro curioso nel bosco fitto e frondoso. Mi arrotolo in palla, sono piccolo e gioioso.
2) Mi nutro di insetti nell’oscurità, Un piccolo mammifero nella mia verità.
3) Nella notte mi senti cantare, Con occhi grandi posso guardare.
4) Faccio il sonnellino durante la lunga stagione. Amo miele e pesce, sono un buon pescatore!

Per individuare la risposta corretta, occorre trascinare ciascun animale sulla macchina. Se la macchina parte con l’animale vuol dire che la risposta è corretta, altrimenti la macchina cambia colore e l’animale ritorna in posizione.

Ecco una possibile implementazione del gioco indovinelli con Scratch:

Continua la lettura su: https://www.codingcreativo.it/indovinelli-con-scratch/ Autore del post: Cristina Parma Fonte:

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Pesce arcobaleno

Per dipingere questo pesce arcobaleno abbiamo utilizzato solo i colori primari come nella costruzione del cerchio cromatico. Per prima cosa abbiamo disegnato un pesce su un foglio da disegno cercando di rispettare una distanza di 4 cm dai lati. Ogni studente si è inventato la forma del pesce scegliendo i particolari che preferiva e prendendo spunto da alcune sagome di pesci diverse.

Il pesce è stato diviso in 12 strisce che verranno poi dipinte con tutti i colori del cerchio cromatico. Per la distribuzione dei colori nel piatto e la procedura nella mescolanza dei colori abbiamo seguito il video tutorial qua sotto. Prima abbiamo dipinto i colori primari, poi quelli secondari e infine quelli terziari.

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Per lo sfondo abbiamo creato una campitura piatta azzurra o blu e abbiamo dipinto tutto lo sfondo con la stessa tonalità.

Per concludere l’immagine abbiamo disegnato il contorno del pesce con un pennarello indelebile nero, abbiamo aggiunto delle onde sullo sfondo con un pennarello colorato e abbiamo inserito delle bollicini bianche con un bianchetto a penna.

Ecco tutti i nostri pesci arcobaleno!

Coding con Scratch: logica (2° parte)

In questo articolo continueremo a esplorare Scratch e la logica, combinando gli operatori tra di loro e con altri blocchi.

Accediamo a Scratch. Clicchiamo su “Scegli uno Sfondo” (pulsante in basso a destra) e carichiamo prima “Caste 1”, poi “Castle 3” (Figura 1).

Figura 1

Torniamo a selezionare il gatto (basta cliccare sulla sua miniatura) e lo programmiamo con lo script in Figura 2.

Figura 2

Il gatto non può entrare nel castello perché deve prima raccogliere due oggetti magici.

Clicchiamo su “Scegli uno Sprite” (pulsante in basso a destra) e carichiamo prima “Key” e poi “Wand” (Figura 3).

Figura 3

Dalla categoria “Variabili” creiamo due variabili: “chiave magica” e “bacchetta magica”.

All’inizio il loro valore sarà uguale a 0, perché il gatto deve ancora prendere i due oggetti.

Figura 4

Prepariamo per “Key” lo script di Figura 5. Inizialmente la chiave è visibile. Quando viene toccata dal gatto (“Sprite 1”) la chiave scompare e la variabile “chiave magica” viene portata a 1.

Lo script viene fermato, perché non serve più.

Figura 5

Per fermare uno script si usa il blocco mostrato in Figura 6.

Figura 6

Prepariamo per “Magic Wand” lo script di Figura 7. Inizialmente la chiave è visibile. Quando viene toccata dal gatto (“Sprite 1”) la bacchetta scompare e la variabile “bacchetta magica” viene portata a 1.

Lo script viene fermato, perché non serve più (come nel caso precedente).

Figura 7

Selezioniamo il gatto e modifichiamo la sua programmazione (Figura 8). per fargli seguire il movimento del mouse (ma solo la coordinata x, mentre l’altezza rimane invariata. 

Vediamo che ora il gatto è in grado di “prendere” i due oggetti.

Figura 8

Per fare entrare il gatto nel castello, solo dopo che avrà preso entrambi gli oggetti, modifichiamo il suo script come mostrato in Figura 9.

Figura 9

Più operatori logici insieme

Aggiungiamo un terzo oggetto, lo sprite “Potion”, per cui creiamo la variabile “pozione magica” (Figura 10).

Figura 10

Programmiamo questo sprite come mostrato in Figura 11.

Figura 11

Per ora la pozione magica non influisce nel programma.

Possiamo però fare in modo che per entrare nel castello sia necessario soddisfare una delle due condizioni:

avere la chiave;

avere sia la bacchetta sia la pozione.

In Figura 12 è mostrato come modificare la programmazione del gatto.

Puntata precedente: Coding con Scratch: logica (1° parte)

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