Imparare a programmare a Forni di Sopra

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Tra marzo e maggio 2024 abbiamo condotto, nell’ambito del progetto ImmaginArti, un ciclo di laboratori per la scuola “G. Carducci” primaria e secondaria di primo grado di Forni di Sopra.


Classe quarta

Fase 1
Dopo un giro di presentazione degli alunni e delle alunne, abbiamo fatto una piccola discussione insieme su cosa vuol dire programmare e cosa fa un programmatore. Abbiamo poi fatto un piccolo gioco, ho chiesto loro di usare dei simboli (⬆➡⬅) per darmi le istruzioni e guidarmi a fare il giro intorno ad un banco.
Abbiamo poi modificato il percorso ed aggiunto degli ostacoli e affidato il ruolo di robot ad uno di loro.
Abbiamo poi riflettuto insieme sull’importanza di mettersi nei panni del robot per pianificare le istruzioni da dargli. Successivamente abbiamo esplorato il funzionamento del robot presente a scuola (DOC Clementoni) e lo abbiamo programmato per muoversi su un percorso.

Fase 2
Sono state riprese le attività svolte la volta precedente. Ogni alunno ed ogni alunna ha avuto modo di programmare il robot DOC per muoversi da un punto A ad un punto B della griglia in dotazione al prodotto. Sono state assegnate sfide di programmazione più complesse, in modo da non risultare ripetitivi: la griglia è stata trasformata in un percorso ad ostacoli posizionando, a seconda dell’expertise dell’alunno di turno, degli ostacoli da evitare lungo il percorso.

Fase 3
Sono state presentate alla classe l’interfaccia della app di Scratch facendo una piccola demo del funzionamento dei principali blocchi di codice, in particolare la situazione “Quando viene cliccato”. è stato introdotto il concetto di acrostico in lingua italiana e fatto vedere alla classe alcuni esempi di acrostico. Ogni alunno ed ogni alunna ha creato un acrostico utilizzando le lettere del suo nome e degli aggettivi o dei sostantivi che lo/la rappresentano per creare infine il loro primo progetto Scratch scegliendo le lettere che compongono il loro nome e programmandole per realizzare il loro acrostico digitale (al click della lettera veniva visualizzato o riprodotto il sostantivo o l’aggettivo corrispondente).


Classe quinta

Fase 1
Dopo un breve giro di presentazioni, abbiamo proposto ai bambini una piccola sfida per rompere il ghiaccio: Ho chiesto la partecipazione di due volontari: uno avrebbe avuto il ruolo del robot, l’altro del programmatore. Il robot è uscito dall’aula e la classe, insieme al programmatore, ha guardato un video in cui c’è un uomo che esegue un semplice balletto muovendo solo le braccia. Il programmatore aveva il
compito di dare le istruzioni corrette al robot per eseguire le azioni viste nel video, non poteva mimare le azioni ma solo usare le parole per spiegare cosa fare. Abbiamo riflettuto insieme sulla difficoltà di dare istruzioni precise e comprensibili usando solo le parole. Bisogna non solo scegliere le istruzioni corrette e nell’ordine corretto ma bisogna anche mettersi dal punto di vista dell’operatore “il robot”.
Successivamente ho presentato alla classe l’interfaccia di Scratch facendo una piccola demo del funzionamento dei principali blocchi di codice.
Una volta compreso il funzionamento dell’interfaccia ho proposto ad alunni ed alunne di creare il loro primo progetto scegliendo le lettere che compongono il loro nome ed animandole.

Fase 2
Una volta concordato con l’insegnante il tema da dare al progetto finale (abbiamo optato per un argomento del programma di scienze e lo abbiamo combinato con una parte di lessico in inglese) abbiamo subito lanciato la sfida. Ad ogni coppia di alunni abbiamo assegnato uno o due pianeti del sistema solare ed ogni gruppo ha elaborato e programmato un piccolo progetto Scratch di descrizione dei pianeti assegnati. Nella prima fase di lavoro i gruppi hanno raccolto le informazioni importanti sui pianeti ed abbozzato le funzionalità base del loro programma.

Conclusione
Alunni ed alunne hanno proseguito nel lavoro di programmazione dei progetti abbozzati. Una volta terminato di programmare abbiamo posizionato i tablet ordinati lungo una linea che rappresenta la posizione dei pianeti nel sistema solare e abbiamo presentato i pianeti nell’ordine corretto partendo dal Sole.


Laboratorio pomeridiano per la scuola secondaria di primo grado

Fase 1
Iniziamo con un giro di presentazione e di raccolta informazioni rispetto ad esperienze pregresse di coding. Successivamente ho presentato alla classe l’interfaccia di Scratch facendo una piccola demo del funzionamento dei principali blocchi di codice.
Una volta compreso il funzionamento dell’interfaccia ho proposto ad alunni ed alunne di creare il loro primo progetto chiedendo loro si usare la situazione “se tasto ________ premuto”.
Dopo una rapido giro di condivisione siamo passati alla creazione di un videogame seguendo le mie indicazioni passo per passo. Al termine della lezione tutti gli alunni avevano un videogioco in cui un personaggio scappa sullo schermo e un personaggio che viene pilotato con i tasti delle tastiera per “acchiapparlo”.

Fase 2
Ho introdotto il concetto informatico di variabile e mostrato agli studenti ed alla studentessa partecipante la funzione delle variabili inserendone una nei loro progetti precedenti. Abbiamo concluso il videogame realizzato la volta precedent programmando un contatore per contare le volte che il personaggio viene acchiappato.
Successivamente abbiamo inserito una condizione per far passare il gioco ad un livello più complesso al raggiungimento di un certo numero di punti. Ho poi fornito ai ragazzi delle stampe contenenti dei tutorial passo passo per realizzare altri videogiochi che si giocano con i tasti della tastiera, ogni studente ha scelto un tutorial ed ha realizzato il gioco.
Infine ho introdotto agli studenti, attraverso un video, la scheda di programmazione Makey Makey, che permette di costruire dei controller per videogiochi programmabili. Abbiamo sperimentato insieme come giocare con Makey Makey ai videogiochi che avevano realizzato durante la lezione ed ho lanciato loro una sfida per la lezione successiva: costruire un controller ed un videogioco su un tema a piacere.

Fase 3
Questo ultimo incontro è stato completamente dedicato alla creazione dei videogames ed alla costruzione dei controller. Al termine della lezione abbiamo fatto un giro di condivisione dei progetti ed i ragazzi e le ragazze hanno potuto sperimentare i videogiochi costruiti dai compagni e dalla compagna.


Materiali presentati

  • Scratch app
  • Robot DOC Clementoni
  • Scratch cards
  • Makey Makey video
  • Makey Makey scheda elettronica

Monitoraggio e valutazione

Alunni ed alunne hanno sperimentato e sviluppato conoscenze tecniche rispetto al coding (concetti computazionali) ma anche competenze trasversali:

  • Concetto di sequenza in informatica
  • Concetto di loop (ciclo) in informatica
  • Concetto di evento in informatica
  • Concetto di condizionale in informatica
  • Concetto di variabile in informatica
  • Concetto di circuito chiuso ed aperto
  • Concetto di conduttività dei materiali
  • Capacità di pianificare e realizzare un progetto
  • Capacità di risolvere un problema per prove ed errori
  • Capacità di collaborare

Alunni ed alunne della scuola primaria, soprattutto quelli di classe quinta, si sono profondamente impegnati per realizzare i loro progetti.
Gli studenti e la studentessa della scuola secondaria di secondo grado hanno usato le
competenze tecniche sviluppate e le hanno mixate con la loro fervida immaginazione dimostrando che tecnologia e creatività possono fare grandi cose insieme.


Outputs prodotti

Gli alunni e le alunne di quarta hanno programmato dei piccoli acrostici digitali con le lettere del loro nome.
Gli alunni e le alunne di quinta hanno creato una versione in scala del sistema solare dove i
pianeti sono rappresentati da tablet che mostrano una semplice presentazione del pianeta stesso.

Gli studenti e le studentesse della scuola secondaria di primo grado hanno programmato un vero e proprio videogioco giocabile con un controller costruito da loro.


Osservazioni, annotazioni, feedback dei bambini

Grande passione ed entusiasmo da parte degli studenti e della studentessa della scuola secondaria di primo grado. Uno studente in particolare che si era mostrato molto richiestivo e poco autonomo, ha sorpreso tutti con il suo talento per la creazione di modellini, realizzando un controller molto originale.
Gli alunni e le alunne della classe quarta hanno faticato molto a stare all’interno dell’attività. Le maestre mi hanno spiegato che il clima della classe è sempre molto competitivo e che spesso si innescano litigi, abbiamo quindi fatto un grande esercizio di sviluppo di competenze trasversali lavorando in grande gruppo dovendo rispettare dei turni e lavorando a coppie su un progetto creativo.

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