Aldo D. Ficara: intelligenza artificiale e didattica tra Deep Learning, GAN e Reti Neurali

L’AI Generativa non è una nuova area dell’Intelligenza Artificiale (AI). Infatti, è da almeno dieci anni che gli addetti ai lavori usano modelli, perlopiù per la generazione di testi e immagini.

I precursori dell’AI Generativa sono stati il Deep Learning (o apprendimento approfondito), che consiste in un ramo approfondito del Machine Learning, e le reti neurali, ossia modelli di neuroni artificiali ispirati alle reti del cervello umano. In una sua lezione svolta nell’ambito di una iniziativa tecnologica della Silicon Valley dello Stretto, il Prof Aldo Domenico Ficara ha detto che tra le prime architetture che possiamo menzionare per la parte generativa troviamo, ad esempio, la GAN (Generative Adversarial Network).

Ficara continua osservando che queste prime architetture avevano difficoltà a gestire grandi quantità di testo. Tale ostacolo è stato poi risolto con l’architettura dei Transformer ( Il Transformer è un’architettura di Rete Neurale. Le Reti Neurali Artificiali sono modelli di apprendimento automatico ispirati al funzionamento del cervello umano. Esse sono costituite da strati di nodi (neuroni) collegati tra loro, dove ogni connessione ha un peso che viene adattato durante l’addestramento. Le Reti Neurali possono essere semplici (con pochi strati) o profonde (con molti strati), quest’ultima categoria è nota come Deep Learning ). Per l’AI questa nuova capacità ha rappresentato una nuova grande conquista, abilitata da tre principali fattori:

· il primo è la disponibilità di dati che, grazie a Internet, alla sensoristica IoT e al digitale, in generale sono oggi disponibili in quantità senza precedenti;
· il secondo è la grande evoluzione dei modelli e degli algoritmi alla base dell’AI, che citavamo in precedenza;

· il terzo è l’avanzamento tecnologico degli hardware di nuova generazione che sono sempre più performanti e permettono di sfruttare appieno questa tecnologia.

In questo contesto, dobbiamo tenere presente che l’AI Generativa viene alimentata da enormi quantità di dati elaborati da strutture con altissime complessità (reti neurali) e hanno quindi bisogno di molta capacità computazionale.

Si ricorda che una GAN è un’architettura di deep learning. Essa addestra due reti neurali a competere l’una contro l’altra per generare nuovi dati più autentici da un determinato set di dati di allenamento. Ad esempio, puoi generare nuove immagini da un database di immagini esistente o musica originale da un database di canzoni. Un GAN si chiama antagonista perché addestra due reti diverse e le mette l’una contro l’altra. Una rete genera nuovi dati prelevando un campione di dati di input e modificandolo il più possibile.

L’altra rete tenta di prevedere se l’output dei dati generato appartiene al set di dati originale. In altre parole, la rete di previsione determina se i dati generati sono falsi o reali. Il sistema genera versioni più recenti e migliorate di valori di dati falsi fino a quando la rete di previsione non è più in grado di distinguere i valori falsi da quelli originali.

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Banconote per gioco, con le architetture del nostro territorio

Ho ideato questa interessante attività in collaborazione con la Comunità di Valle Rotaliana-Koningsberg, (che è la zona dove sta la nostra scuola) che ci ha chiesto di creare delle banconote per un gioco da tavolo ispirato al nostro territorio.

Per la realizzazione delle banconote ci siamo ispirati ai tagli degli EURO, che raffigurano delle architetture ispirate alle varie epoche della storia. Abbiamo visto che ogni banconota ha: 

DIMENSIONI SPECIFICHE riferite al TAGLIO 5, 10, 20, 50, 100, 200, 500COLORE CARATTERISTICOSTILE ARCHITETTONICO riferito a un PERIODO STORICO, dal più antico (5 euro) al più moderno (500 euro) ARCHITETTURE sul fronte e PONTI sul retrostemmi, decorazioni, mappa e bandiera EUROPEA

Abbiamo mantenuto i colori e le epoche storiche secondo lo schema degli EURO che vediamo qui sotto, tralasciando i tagli da 200 e da 500.

Il lavoro si è svolto in quattro fasi:

raccolta di immagini fotografiche delle architetture del nostro territorio: i ragazzi hanno fotografato case, palazzi, chiese, ponti, monumenti del loro paese.ricerca storica sulle architetture fotografate e suddivisione delle immagini per periodi storici dal più antico al più moderno.disegno monocromo, a seconda del taglio e del periodo storico, realizzato con le matite colorate su carta da lucido, con la fotografia come modello.elaborazione grafica digitale delle immagini per la creazione delle nostre banconote, utilizzando lo strumento Google Disegni condiviso nella GSuite scolastica.

Dopo aver fotografato i luoghi di interesse del paese i ragazzi hanno fatto una ricerca storica su ogni monumento, palazzo, chiesa o ponte e hanno suddiviso le architetture per periodo storico in modo da disegnare ogni periodo con un colore specifico:

5 euro  GRIGIO/VIOLA 1000-140010 euro ROSSO/ROSA 1500-160020 euro BLU/AZZURRO 1700-180050 euro ARANCIONE/GIALLO primi 1900100 euro VERDE CHIARO E SCURO 1950-2000 

alcune foto dei luoghi di interesse dei nostri dintorni scattate dai ragazzi

I disegni sono stati realizzati con le matite colorate su carta da lucido, copiando le forme e i chiaroscuri dalle fotografie.

I disegni sono stati fotografati e “ritagliati” digitalmente per essere utilizzati nell’elaborazione grafica delle banconote al computer in Google disegni

Sotto alcuni esempi e diverse versioni delle banconote elaborate digitalmente dai ragazzi. La nostra moneta è stata battezzata EUROT dalla fusione di EURO e ROTALIANA, il nome della piana che accoglie il nostro paese e quelli limitrofi.

questa la linea di banconote scelta per il gioco da tavolo

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