Fumetti con l’intelligenza artificiale. Si può?

Mettiamo alla prova le nuove capacità di generazione grafica di ChatGPT e discutiamo di come si può creare un fumetto utilizzando l’intelligenza artificiale.

In questo articolo vogliamo approfondire il tema “fumetti con l’intelligenza artificiale” dopo il recente annuncio di OpenIA (“Introducing 4o Image Generation”) nel quale si descrive il modello di generazione delle immagini ora direttamente integrato in ChatGPT.

Ricordiamo che abbiamo già trattato i fumetti in “Graphic novel e fumetti come strumento didattico” e la generazione di immagini con l’intelligenza artificiale in altri articoli, ad esempio “Come l’IA trasforma le carte inventa storie” e “Creare immagini con l’intelligenza artificiale” .

Il problema della consistenza

Quando si parla immagini generate con l’intelligenza artificiale, specialmente nei fumetti, la consistenza si riferisce alla capacità di mantenere l’uniformità e la coerenza visiva dei personaggi, degli oggetti e dello

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GRAPHIC NOVEL A SCUOLA E SOTTO L’OMBRELLONE

ARTICOLO SCRITTO DA: Barbara Dragoni, AUTRICE SCUOLA OLTREArticolo collegato al corso di formazione:“Graphic novel a scuola e sotto l‘ombrellone”A breve arriverà l’estate e i suoi tempi più distesi permetteranno a grandi e piccini di leggere con maggior libertà e senza particolari costrizioni.Perché non approfittarne per leggere, e per far leggere, qualche graphic novel?Ma cosa si intende con il termine “graphic novel”?Visto che l’espressione inglese “graphic novel” viene convenzionalmente tradotta come “romanzo grafico”, la concordanza col sostantivo maschile richiederebbe l’uso dell’articolo “il”, ma in italiano vengono ammesse anche le forme con l’articolo femminile perché largamente in uso.La graphic novel può considerarsi come una forma narrativa in cui le storie vengono rappresentate in modalità grafica e, come accade nei romanzi, risultano autoconclusive e possiedono intrecci di una certa complessità.Il professore e saggista Gino Frezza le definisce ”storie grafiche che hanno il respiro del grande racconto, dell’affresco ambizioso, dell’opera narrativamente compiuta”.Secondo il disegnatore Andrea Artusi, visto che in inglese il termine “graphic” non significa solo “grafico” ma anche “esplicito”, meglio sarebbe definire la graphic novel non romanzo grafico, bensì esplicitazione per immagini di un contenuto narrativo.Ma quando e perché nasce la graphic novel?Nel 1978 Contratto con Dio dello statunitense Will Eisner viene convenzionalmente ritenuta la prima vera e propria graphic novel, in quanto novella drammatica autoconclusa che racconta la storia con maggior intensità rispetto al fumetto e che si rivolge in modo diretto a un pubblico adulto.Per i librai, vista la diversità rispetto alle composizioni prodotte fino ad allora, diventava difficile perfino assegnarle un posto negli scaffali!Con la graphic novel, in effetti, si sentì l’esigenza di raccontare storie di ampio respiro separate dal cliché del fumetto e di sperimentare forme grafiche e narrative non in veste seriale.Nel 1986 enorme successo ottenne la graphic Maus di Art Spiegelman incentrata sulla tematica della Shoah in cui i protagonisti assumevano l’aspetto di animali dalle caratteristiche antropomorfe: gli ebrei rappresentati come topi e i nazisti come gatti.Anche in Italia si sperimentano per la prima volta le potenzialità di questa forma narrativa sia con Corto Maltese, una ballata del mare salato di Hugo Pratt (1967) che con Poema a fumetti di Dino Buzzati (1969).Visto che le tematiche affrontate nelle graphic novels sono di un certo spessore, perché non proporle in lettura, magari nel periodo estivo, o impiegarle in classe per riflessioni e approfondimenti dei contenuti disciplinari?Il ricorso all’immagine, inoltre, incide positivamente sulla motivazione e sull’interesse nei confronti della lettura.Se noi docenti ne diveniamo fruitori, potremo constatare che le graphic novels appartengono a diversi generi, affrontano temi variegati e si rivolgono a determinate e differenti fasce d’età.La loro struttura narrativa ricalca quella del romanzo, trama e caratterizzazione dei personaggi risultano paragonabili a quelli letterari, quindi interessanti da comprendere e analizzare.La correlazione fortissima tra testo e immagine renderà ancora più stimolante la discussione e le attività di comprensione e produzione testuale.Riflessioni sui tratti grafici, sull’uso del colore o del bianco-nero, sulle inquadrature o sui punti di vista avranno ricadute positive in termini di capacità di osservazione e allenamento allo spirito critico.Il plot delle graphic si dipana con la tipica struttura della “montagna della storia”: inizio, rottura dell’equilibrio, problema che complica la vicenda, climax, problema che va risolvendosi, epilogo.A livello didattico, sulla base di questa impostazione, possono essere attivati numerosi spunti di riflessione sia in modalità orale che scritta e lo stesso può dirsi per la psicologia dei personaggi e loro evoluzioni.Produzioni testuali, potenziamenti lessicali, lavori su competenze di analisi e sintesi sono solo alcuni esempi di attività applicabili in classe a partire dalla lettura e dalla osservazione di alcune graphic novels.Molto interessanti potrebbero, inoltre, rivelarsi connessioni e approfondimenti non solo a livello disciplinare, ma anche inter e transdisciplinare.Elisa Golinelli e Sabina Minuto nel libro Meraviglie da sfogliare riportano il pensiero della dottoressa Beatrice Villa, la quale sostiene che vi siano tre ragioni importanti per incoraggiare a leggere graphic novels:1. hanno illustrazioni ma anche testo da comprendere per poter seguire correttamente trama e sviluppo dei personaggi;2. sono coinvolgenti per i più restii, l’immagine aiuta a comprendere ciò che accade e invoglia a leggere anche coloro che di solito fanno fatica;3. sono testi di alta qualità, la loro trama è complessa, vi sono colpi di scena come nei romanzi, solo che l’immagine supporta la narrazione e facilita la lettura.Sempre prendendo a prestito il libro di Golinelli e Minuto sopra citato, leggendo una graphic novel si mettono in azione sei delle sette aree di lettura attiva riconosciute dalle neuroscienze:PREDIRE, saper fare previsioni su ciò che accadrà nel seguito della storiaFARE DOMANDE, porsi interrogativi su quanto si sta leggendoFARE CONNESSIONI, mettere in relazione ciò che si legge con sé, la vita, il mondoIDENTIFICARE, individuare gli elementi narrativi tipiciINFERIRE, riuscire a fare inferenze, deduzioni con ragionamenti logici e consequenzialiVALUTARE, esprimere opinioni e accogliere opinioni e punti di vista degli altriLa settima area – VISUALIZZARE, crearsi un’immagine di ciò che si legge – viene naturalmente attivata durante la lettura stessa.Un insieme di ragioni, insomma, per leggere e far leggere le graphic novel, sia in classe che a casa, specie in vista del periodo estivo che sta per arrivare.A titolo puramente esemplificativo, e senza alcuna pretesa di esaustività, propongo cinque titoli di graphic novels che possono essere lette a scuola, o consigliate come letture estive, per vicinanza a vissuti, sensibilità e tematiche riferite a quella particolare fascia di età.Tutte e cinque sono state lette nelle mie classi, in modalità parziale o integrale, e ciascuna ha riscontrato un discreto gradimento e rappresentato proficue occasioni di dibattito e confronto.1. Fantasmi di Raina Telgemeir, per parlare di presenze sovrannaturali più o meno fastidiose, ma anche di malattia e solidità dei rapporti familiari.2. In scena di Raina Telgemeir, con protagonisti adolescenti, dietro le quinte di un teatro e di una sceneggiatura di prossima realizzazione, alle prese con piccoli-grandi problemi di ogni giorno.Tutte le graphic di Raina Telgemeir, comunque, sono di ottima qualità (Il club delle baby-sitter, Sorelle, Smile, Coraggio)3. Invisibile di Brenna Thummler, gestire una lavanderia e la scuola per una ragazza che frequenta le medie non è affatto semplice, ma una strana presenza le sarà di aiuto.4 e 5. Anne Frank, diario di Ari Folman – David Polonsky, fedelissima rappresentazione grafica (e testuale) del celebre diario della ragazzina ebrea più famosa di tutti i tempi.Ari Folman, insieme a Lena Guberman, produce un’altra graphic su Anne Frank vista dall’originalissimo punto di vista di Kitty che riesce a materializzarsi e a diffondere il messaggio dell’amica con la quale aveva “conversato” nelle pagine del suo diario. Il suo titolo è Dov’è Anne Frank.Per coloro che avessero interesse ad approfondire l’argomento, il prossimo 22 maggio alle 17:00 si svolgerà un mio workshop che mostrerà come leggere e analizzare con gli studenti una graphic novel, riferendomi a recenti esperienze didattiche sperimentate in classe, sia in modalità di lettura collettiva che individuale, ed evidenziando nello specifico tutte le potenzialità di questa tipologia di testo così innovativa e inclusiva. Verranno inoltre indicati numerosi altri titoli di graphic novel da leggere e poter far leggere nel periodo estivo.

Il Fumetto: Schede Didattiche per la Scuola Primaria

Il fumetto è una forma d’arte popolare che ha il potenziale di coinvolgere i giovani studenti in un modo unico e coinvolgente. Le schede didattiche per la scuola primaria sono uno strumento prezioso per gli insegnanti che desiderano introdurre i loro studenti al mondo del fumetto in modo educativo e divertente.
In questo articolo, esploreremo come utilizzare il fumetto come strumento di insegnamento nella scuola primaria e forniremo una serie di schede didattiche pronte all’uso per aiutare gli insegnanti a introdurre il fumetto ai loro studenti.
A fine articolo potrete scaricare gratuitamente in formato PDF “Il Fumetto: Schede Didattiche per la Scuola Primaria“.
Cos’è il Fumetto?
Per cominciare, è importante capire cosa sia esattamente un fumetto. Un fumetto è una forma narrativa che utilizza una combinazione di immagini e testo per raccontare una storia o esprimere un concetto. I fumetti possono variare in stile e complessità, ma spesso includono personaggi disegnati in una serie di vignette o “quadri” che seguono una sequenza temporale. Il testo è solitamente inserito all’interno dei quadri o in speech bubble, aiutando a guidare la narrazione.
Benefici dell’uso dei fumetti nella Scuola Primaria
I fumetti offrono numerosi vantaggi come strumento didattico nella scuola primaria. Innanzitutto, sono altamente visivi e quindi possono aiutare gli studenti a sviluppare la comprensione delle immagini e delle parole. Inoltre, i fumetti possono essere utilizzati per insegnare concetti complessi in modo semplice e accessibile. Ad esempio, possono essere utilizzati per spiegare concetti scientifici, storici o matematici in modo più coinvolgente rispetto ai tradizionali libri di testo.
I fumetti incoraggiano anche la creatività e la narrazione, incoraggiando gli studenti a creare le proprie storie e personaggi. Questo stimola la loro immaginazione e le abilità di scrittura. Inoltre, i fumetti possono essere utilizzati per migliorare le abilità di lettura, poiché richiedono la comprensione del testo scritto e delle immagini correlate.
Come utilizzare le Schede Didattiche per il Fumetto?
Ora che abbiamo compreso i vantaggi dell’uso dei fumetti nella scuola primaria, vediamo come utilizzare efficacemente le schede didattiche per introdurre questo il fumetto ai vostri studenti.
Scheda didattica 1: Introduzione al fumetto
Questa scheda didattica può essere utilizzata per introdurre i concetti di base del fumetto ai vostri studenti. Include una breve spiegazione su cosa sia un fumetto, i suoi elementi principali (quadri, speech bubble, personaggi) e alcuni esempi famosi di fumetti. Gli studenti possono quindi essere invitati a disegnare il loro primo fumetto seguendo le istruzioni fornite.
Scheda didattica 2: Creazione di personaggi
Questa scheda didattica si concentra sulla creazione di personaggi per un fumetto. Gli studenti possono essere incoraggiati a pensare a un personaggio principale e a un personaggio secondario, dandogli un nome, un aspetto e una personalità. Questo esercizio aiuta a sviluppare le abilità di caratterizzazione e creatività degli studenti.
Scheda didattica 3: Creazione di una storia a fumetti
Questa scheda didattica guida gli studenti attraverso il processo di creazione di una storia a fumetti completa. Include spazi vuoti per disegnare i quadri e spazi per inserire il testo. Gli studenti possono essere incoraggiati a pensare a una trama, a una serie di eventi e dialoghi che costituiranno la loro storia a fumetti.
Suggerimenti utili
Oltre alle schede didattiche sopra menzionate, ecco alcuni suggerimenti utili per introdurre con successo il fumetto nella scuola primaria:

Scegliere fumetti appropriati all’età degli studenti: Assicuratevi di selezionare fumetti che siano adatti all’età e al livello di lettura dei vostri studenti.
Incentivare la discussione: Dopo aver letto un fumetto, incoraggiate gli studenti a discutere delle tematiche, dei personaggi e delle lezioni apprese.
Organizzare concorsi: Organizzate un concorso di fumetti in classe per motivare gli studenti a creare le proprie storie a fumetti e premia i migliori lavori.
Collegare i fumetti alle materie scolastiche: Utilizzate i fumetti per insegnare concetti in materie come storia, scienze o matematica, rendendo l’apprendimento più coinvolgente.

In conclusione, il fumetto è un’ottima risorsa didattica per la scuola primaria, che può contribuire allo sviluppo delle abilità di lettura, scrittura, creatività e comprensione visiva degli studenti. Utilizzando le schede didattiche e seguendo i suggerimenti sopra menzionati, gli insegnanti possono introdurre con successo il fumetto nella loro didattica, rendendo l’apprendimento più divertente e coinvolgente per i giovani studenti.

Potete scaricare e stampare gratuitamente in formato PDF “Il Fumetto: Schede Didattiche per la Scuola Primaria“, basta cliccare sul pulsante ‘Download‘:

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