Exquisite.Monster: un’occasione creativa per l’inglese nella primaria e secondaria
Sono sempre alla ricerca di strumenti che stimolino autonomia, creatività, inclusione linguistica. Recentemente ho scoperto Exquisite.Monster, una piattaforma digitale che consente di giocare a una versione “online” del celebre gioco della catena scrittura‐disegno (noto anche come “Eat Poop You Cat”).
Ecco cos’è, come funziona, e – soprattutto – come può essere utilizzato per promuovere competenze in lingua inglese nelle nostre classi.
Cos’è Exquisite.Monster
La descrizione ufficiale recita: «When you click Play you’ll be matched with a game in which you’ll be asked to play a single turn of writing or drawing».
In sintesi:
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Si parte da una frase scritta in inglese → un altro giocatore disegna quella frase → un altro giocatore (o lo stesso, a turno) descrive l’immagine disegnata con una nuova frase → e così via, alternando scrittura e disegno.
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Il risultato è una catena creativa con esiti spesso divertenti o imprevedibili, che valorizzano l’immaginazione, la produzione scritta e l’interpretazione visiva.
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Il gioco è “basso impegno” nel senso che non richiede ore e ore, ma può essere lanciato come breve attività.
Perché è utile per l’insegnamento dell’inglese
Ecco alcuni motivi per cui lo vedo bene per attività di lingua inglese, sia nella scuola primaria che secondaria:
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Produzione scritta in modo significativo
Gli studenti scrivono frasi in inglese che poi verranno interpretate da altri. Ciò dà senso alla scrittura: non è solo “fare esercizi”, ma contribuire a un gioco collettivo. Questo favorisce motivazione e cooperazione. -
Comprensione e interpretazione visiva
Quando uno studente riceve una frase deve capire bene il significato per interpretarla visivamente o descriverla in inglese se gli tocca scrivere. Questo allena la comprensione, il lessico, la capacità di parafrasare. -
Differenziazione e adattabilità
Puoi modulare il livello linguistico della frase iniziale (per esempio nella primaria frasi semplici come “The cat jumps over the moon”, nella secondaria frasi più complesse, magari con subordinate). Il disegno può essere fatto anche da chi ha competenze più limitate: così si valorizzano competenze diverse. -
Apprendimento ludico e collaborativo
Il gioco in sé motiva: gli studenti partecipano perché è “divertente”. In più, vedono il risultato collettivo, spesso curioso o imprevisto, che stimola riflessione linguistica (“why did they draw this?”, “why did she write that sentence?”) e auto-correzione. -
Feedback implicito e riflessione metalinguistica
Quando si confronta la frase originale, il disegno e la frase finale, si possono discutere errori, scelte lessicali, come la frase è stata interpretata visivamente, come si poteva scrivere diversamente. Ottimo per sviluppare consapevolezza linguistica (metalinguistica).
Proposte pratiche di attività
Ecco alcune idee concrete da provare in classe, perfette da adattare al livello degli studenti:
Attività A – Primaria (classe 3ª/4ª/5ª)
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Introduzione: presentare con la LIM o un video breve il gioco e mostrare un esempio semplice (puoi preparare tu una frase iniziale, un disegno, una frase successiva).
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Dividi la classe in gruppi di 3-4 alunni. Ogni gruppo lavora su un turno: uno scrive la frase in inglese (es: “A friendly dragon flies above a candy mountain”), un altro la disegna (su foglio o con tablet), un altro scrive la frase successiva descrivendo il disegno in inglese (“The dragon meets a smiling candy princess”).
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Poi, ogni gruppo passa il lavoro al gruppo successivo che parte dalla frase finale e continua.
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Al termine, proietta le catene completate e avvia una discussione: quali frasi erano facili/difficili? Quali disegni hanno aiutato? Quali nuove parole sono state usate?
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Per estendere: chiedi ad ogni gruppo di scegliere due frasi preferite e riscriverle in forma più complessa o con un tempo verbale diverso (es: “was flying”, “had met”).
Attività B – Secondaria (classe 1ª/2ª superiore o tecnico)
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Avvia direttamente su Exquisite.Monster: gli studenti, individualmente o a coppie, si registrano (o l’insegnante prepara un accesso didattico).
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Definisci un tema contestuale in inglese (es: “Climate change & future cities”). Ogni studente/o coppia inizia la catena con una frase inglese coerente con il tema (es: “In 2050 the solar-powered skyscraper hovered above the flooded city”).
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Si svolgono almeno 4-5 turni di scrittura/disegno. Poi, ciascuna catena viene analizzata: gli studenti identificano vocaboli nuovi, strutture grammaticali utilizzate (conditional, future perfect, relative clauses, ecc.), errori o “interpretazioni creative”.
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In plenaria: seleziona i lavori migliori o più divertenti, discuti con la classe: “Why did this student draw this scene? Was the sentence clear? Could it have been written differently for greater effect?”
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Valutazione: assegna una rubrica che consideri qualità della frase inglese (lessico, struttura, coerenza), chiarezza del disegno (se è capito da altri), partecipazione al turno.
Suggerimenti didattici & accorgimenti
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Fornisci un mini‐vocabolario o “word bank” prima dell’attività, specialmente nella primaria o per studenti con basso livello di inglese (es: verbs of movement, adjectives, nouns legati al tema).
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Predisponi esempi “modello” prima dell’attività: magari una catena realizzata da te in anticipo, che mostri passaggi e risultati attesi.
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Incoraggia la riflessione: non solo “fare il gioco”, ma “che cosa è successo linguistico?”. Per esempio: “Why did someone change the verb tense?”, “Why did the drawing lead to a very different sentence?”.
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Considera la modalità “ibrida”: parte in classe, parte online a casa. Ad esempio, gli studenti completano un turno a casa su Exquisite.Monster e in classe analizzate insieme.
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Adatta il tempo: l’attività può durare 20-30 minuti per la primaria, fino a 45-60 per la secondaria se include analisi.
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Inclusione: se hai studenti con difficoltà linguistiche, puoi farli lavorare su disegni solo (e poi un compagno scrive la frase) oppure su frasi semplificate. L’importante è coinvolgerli nel processo.
Benefici attesi e riflessioni finali
Utilizzando Exquisite.Monster, ci si aspetta che gli studenti:
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diventino più motivati a scrivere in inglese perché lo vedono come “gioco” e non solo compito;
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amplino il loro vocabolario e sperimentino strutture diverse in contesti creativi;
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migliorino la loro capacità di comprensione visiva‐linguistica e la coerenza tra frase e immagine;
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sviluppino consapevolezza metalinguistica grazie alla riflessione sui risultati.
Inoltre, per l’insegnante, rappresenta un’ottima occasione per osservare in modo informale le competenze linguistiche degli studenti, intervenire con feedback personalizzati e costruire una lezione che unisca apprendimento e divertimento.
Insomma, Exquisite.Monster è un piccolo strumento ma con grande potenziale per la didattica dell’inglese, perfetto per contesti in cui vogliamo stimolare creatività, cooperazione e produzione linguistica reale. Invito i colleghi a sperimentarlo, adattarlo al proprio livello classe e farci “giocare” gli studenti in inglese con entusiasmo.
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