Problemi Matematici: cinque errori da evitare

1. Presentare graficamente il testo del problema senza tener conto dell’effetto crowding (affollamento visivo) e delle difficoltà di lettura che ne conseguono


È importante tenere sempre presenti i criteri relativi all’alta leggibilità, ovvero accertarsi che i testi che stiamo sottoponendo ai nostri studenti presentino:

  • Un’interlinea di almeno 1,5 per far si che gli studenti non confondano le righe
  • Un font che sia sufficientemente grande e senza grazie (sans serif font), come ad esempio il Verdana che, a differenza di altri caratteri, oltre ad essere senza grazie non
    mostra ambiguità nella presentazione di alcune lettere, come la l e la I maiuscola
  • Un allineamento a sinistra e che non siano quindi giustificati, sia perché così è ancora più facile non confondere le righe, sia perché la giustificazione del testo comporta
    uno spazio variabile tra le parole che non aiuta i movimenti saccadici
  • Parole che non siano spezzate andando a capo
  • Un accapo dopo ogni segno forte di punteggiatura.

 

2. Utilizzare un linguaggio e una sintassi particolarmente complessi

 

È consigliabile infatti, al fine di favorire la comprensione del testo del problema e abbattere il più possibile gli ostacoli che ne impediscono la rappresentazione mentale, presentare un testo
con un linguaggio semplice e accessibile a tutti.

È bene dunque utilizzare frasi brevi, preferire le coordinate alle subordinate, inserire un solo dato per ogni frase, usare il più possibile forme attive dei verbi, evitare le
doppie negazioni e troppe richieste implicite.

Inoltre, per quanto riguarda la comprensione del testo può essere molto utile a volte trasformare il compito di lettura del problema in un compito di ascolto, ad esempio,
leggendo il testo del quesito a tutta la classe dopo averlo consegnato in forma scritta, e soprattutto, assicurarsi che tutte le informazioni, in particolar modo se vi sono dati impliciti, siano
chiare e ben comprese, senza dare nulla per scontato.

 

3. Privare lo studente con DSA dei suoi strumenti compensativi

È proprio in compiti complessi come questo che la memoria di lavoro dei nostri studenti rischia di andare in sovraccarico, compromettendo l’apprendimento e lo svolgimento del compito richiesto.

 

4. Effettuare una valutazione che si basi sull’esattezza del risultato finale piuttosto che sulla correttezza della procedura

 

Con gli alunni con DSA è importante tenere conto dei procedimenti e non dell’accuratezza dei calcoli al fine di non effettuare una valutazione relativa al disturbo

 

5. Insegnare procedure di risoluzione rigide


Un esempio sono le procedure basate sulle parole chiave che risultano spesso fallimentari, in quanto applicabili solo a problemi che presentano una struttura stereotipata, e possono creare una
rigidità di pensiero poco funzionale e difficile da estinguere. 

Il solo riferimento alle parole chiave per trovare le operazioni da svolgere porta gli studenti a mettere in atto delle scorciatoie cognitive e a non rappresentarsi la situazione del problema,
passaggio essenziale per il processo risolutivo.

 

 

Infine è importante riflettere sull’aspetto emotivo e le false credenze che purtroppo circolano in merito alla matematica in generale e alla risoluzione dei problemi in
particolare, ricordando agli studenti che saper risolvere problemi non è una capacità innata ma qualcosa che si può allenare e imparare.

 

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Grazie a Caldo Dutto per la segnalazione! Chiedo scusa per il ritardo del post, ma la mail era finita nello spam :)Un videogame educativo sulla cybersecurity, progettato con il CNR! In allegato le foto e un trailer qui: https://www.youtube.com/watch?v=YQy8pqol36cAl link www.youtube.com/watch?v=qeWx_nQXgdw una cronaca della presentazione a Cinecittà e una intervista alla dott.ssa Giorgia Bassi, curatrice del progetto.Presentato al RomeVideoGameLab, “Nabbovaldo e il ricatto dal cyberspazio”, videogioco per imparare la Cybersecurity.Il gaming in classe ora diventa didattica.Giocare a scuola sarà addirittura consigliato,grazie al Serious Game della Ludoteca del Registro.it, progetto in seno al CNRPresentato, in occasione del RomeVideoGameLab – quest’anno dedicata a “Umano e digitale” – il videogioco didattico “Nabbovaldo e il ricatto dal cyberspazio”, pensato per avvicinare gli alunni tra gli 11 e i 13 anni ai temi della cybersecurity e per migliorare i comportamenti nell’utilizzo della Rete. Una cronaca video della presentazione, realizzata da Giorgia Bassi e Beatrice Lami e che si è tenuta agli Studi di Cinecittà, al link www.youtube.com/watch?v=qeWx_nQXgdw. Un’avventura interattiva, tutta da giocare in aula: non una distrazione, ma anzi una best practice, quella di scaricare un’App e usare lo smartphone a scuola.Si tratta della nuova iniziativa della Ludoteca del Registro.it, che ha come obiettivo quello di diffondere la cultura di internet presso le giovani generazioni. La Ludoteca è un progetto del Registro.it, – l’organismo che, in seno all’Istituto di informatica e Telematica del Consiglio Nazionale delle Ricerche di Pisa, da oltre trent’anni anni assegna e gestisce i domini a targa italiana. Ambienti, mappe, dialoghi, scenari multipli sono i contenuti – validati dai ricercatori del CNR – alla base del videogame che ha l’obiettivo di approfondire, tra i bambini e i ragazzi, le conoscenze legate al Web e la sicurezza online. “Nabbovaldo e il ricatto dal cyberspazio” è stato pensato come strumento didattico per gli insegnanti e come mezzo di apprendimento per gli studenti. Attraverso le modalità tipiche del videogame, infatti, ha l’obiettivo di insegnare, in modo ironico e inconsueto, termini informatici, nozioni di base e comportamenti corretti per navigare. La sezione “Nabbopedia”, inoltre, fornisce un mini-dizionario con le definizioni di alcuni termini tecnici come Trojan, Firewall, Adware, Antivirus, Troll, Ransomware, Scandisk e Spyware. Il gioco, fruibile sia singolarmente che mentre si fanno lezioni e laboratori, genera un punteggio finale che evidenzia la conoscenza dell’utente sui pericoli di Internet, con una speciale attenzione a social network, virus, truffe online, file sharing e netiquette.Sviluppato in collaborazione con Symmaceo e Grifo Multimedia – e disponibile su App Store di Apple e Google Play – è ispirato al fumetto “Nabbovaldo contro i PC zombie”, della collana “Comics & Science” edita dal Cnr, dove il protagonista, un adolescente sempre online ma ingenuo nell’affrontare i pericoli del cyberspazio, si muove a Internetopoli, la città della Rete. Come si evince dal trailer, al link https://www.youtube.com/watch?v=YQy8pqol36c, il videogioco racconta di Nabbo, di professione tuttofare, coinvolto in un’avventura con al centro un Ramsomware (un malware che estorce denaro) che terrà sotto scacco l’intera città e dovrà indagare cercando una soluzione.Infine, per divulgare il videogame nelle scuole italiane è prevista una guida per genitori e insegnanti e una formazione per i docenti. Il gioco, infatti, oltre alla modalità “single-player”, prevede una versione desktop Windows e MacOS per l’utilizzo didattico in classe. La metodologia proposta dalla Ludoteca del Registro.it sarà inoltre quella della “flipped classroom”, ovvero il momento di confronto in classe come base per un apprendimento attivo e collaborativo, ma anche con il coinvolgimento di studenti degli istituti superiori nel ruolo di “tutor” per gli alunni delle scuole di ordine inferiore.Per maggiori informazioni:www.ludotecaregistro.it/il-videogioco-nabbovaldo/ludoteca@registro.itwww.instagram.com/ludotecadelregistro.it/www.facebook.com/LudotecaRegistrowww.youtube.com/channel/UCQvCwo8lOHfe–od7f2TIpQ

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