Itinerari didattici per insegnanti, educatori ed educatrici

Gli itinerari didattici del progetto Effetto Farfalla sono indirizzati a insegnanti, educatori, educatrici e a chiunque sia interessato a sperimentare con il proprio gruppo dei percorsi strutturati sul tema del discorso d’odio e delle discriminazioni.

Il manuale contiene 12 itinerari didattici di durata variabile dalle 6 alle 10 ore, destinati a due fasce d’età: 11-13 e 14-19 anni. Gli itinerari sono pensati per essere svolti sia in ambito prettamente scolastico che informale (centri educativi, di aggregazione ecc.) da insegnanti e personale educativo che lavora con giovani delle due fasce d’età. La scuola e gli spazi di educazione non formale, infatti, sono luoghi imprescindibili in cui le persone adolescenti possono trovare occasioni per riconoscere, capire e contrastare un fenomeno complesso come il discorso d’odio

Gli itinerari didattici sono stati sviluppati dai partner di progetto, e riflettono la varietà e la complessità delle tematiche che afferiscono all’ambito delle discriminazioni e del discorso d’odio, anche in modo intersezionale, come il razzismo, l’omo-lesbo-bi-transfobia, le discriminazioni di genere, e così via. 

Attraverso le attività laboratoriali contenute in ciascun itinerario, ragazzi e ragazze apprendono ad analizzare le situazioni al fine di determinare se costituiscono espressioni di odio e di individuare l’incitamento all’odio in tutte le sue manifestazioni, comprese quelle on-line. Ricevono inoltre stimoli per trovare nuovi modi di reagire all’hate-speech, sia a livello individuale che collettivo, per concepire nuovi strumenti (video, foto, campagne sui social media, ecc) e promuovere azioni positive. L’innovatività del manuale, infatti, consiste nel dare alle persone giovani strumenti concreti per promuovere un loro ruolo attivo nella lotta e nella prevenzione dei discorsi d’odio, anche al fine di creare una comunità solidale in cui possano diventare bystanders – ovvero testimoni attivi e attive – attraverso metodologie composite e coinvolgenti, che vanno dalla gamification – ovvero utilizzo di elementi mutuati dai giochi e delle tecniche di creazione di giochi in contesti non ludici – all’utilizzo di app e alla creazione di video partecipativi.

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