Coding con Scratch: il piano cartesiano

In questo articolo capiremo che cosa sono gli sprite di Scratch e come modificare in maniera consapevole la loro posizione sullo schermo, sfruttando i principi del piano cartesiano.

Quando si accede a Scratch, sullo schermo è presente un gatto che può essere immediatamente programmato.

Lo schermo di Scratch prende il nome di stage (letteralmente “palcoscenico”).

Il gatto, invece, è uno sprite, cioè un oggetto grafico dotato di alcune caratteristiche, che vedremo a breve.

Sotto lo stage ci sono le icone dei vari sprite presenti in un progetto di Scratch. In questo caso c’è solo il gatto ed è selezionato (Figura 1).

Vediamo che le caratteristiche di uno sprite sono:

il nome; la coordinata x; la coordinata y; Ii fatto di essere o meno visibile; la dimensione;

Continua la lettura su: https://missioneinsegnante.it/2022/10/14/scratch-e-piano-cartesiano/ Autore del post: Missione Insegnante Fonte: https://missioneinsegnante.it/

Articoli Correlati

Coding con Scratch: logica (2° parte)

In questo articolo continueremo a esplorare Scratch e la logica, combinando gli operatori tra di loro e con altri blocchi.

Accediamo a Scratch. Clicchiamo su “Scegli uno Sfondo” (pulsante in basso a destra) e carichiamo prima “Caste 1”, poi “Castle 3” (Figura 1).

Figura 1

Torniamo a selezionare il gatto (basta cliccare sulla sua miniatura) e lo programmiamo con lo script in Figura 2.

Figura 2

Il gatto non può entrare nel castello perché deve prima raccogliere due oggetti magici.

Clicchiamo su “Scegli uno Sprite” (pulsante in basso a destra) e carichiamo prima “Key” e poi “Wand” (Figura 3).

Figura 3

Dalla categoria “Variabili” creiamo due variabili: “chiave magica” e “bacchetta magica”.

All’inizio il loro valore sarà uguale a 0, perché il gatto deve ancora prendere i due oggetti.

Figura 4

Prepariamo per “Key” lo script di Figura 5. Inizialmente la chiave è visibile. Quando viene toccata dal gatto (“Sprite 1”) la chiave scompare e la variabile “chiave magica” viene portata a 1.

Lo script viene fermato, perché non serve più.

Figura 5

Per fermare uno script si usa il blocco mostrato in Figura 6.

Figura 6

Prepariamo per “Magic Wand” lo script di Figura 7. Inizialmente la chiave è visibile. Quando viene toccata dal gatto (“Sprite 1”) la bacchetta scompare e la variabile “bacchetta magica” viene portata a 1.

Lo script viene fermato, perché non serve più (come nel caso precedente).

Figura 7

Selezioniamo il gatto e modifichiamo la sua programmazione (Figura 8). per fargli seguire il movimento del mouse (ma solo la coordinata x, mentre l’altezza rimane invariata. 

Vediamo che ora il gatto è in grado di “prendere” i due oggetti.

Figura 8

Per fare entrare il gatto nel castello, solo dopo che avrà preso entrambi gli oggetti, modifichiamo il suo script come mostrato in Figura 9.

Figura 9

Più operatori logici insieme

Aggiungiamo un terzo oggetto, lo sprite “Potion”, per cui creiamo la variabile “pozione magica” (Figura 10).

Figura 10

Programmiamo questo sprite come mostrato in Figura 11.

Figura 11

Per ora la pozione magica non influisce nel programma.

Possiamo però fare in modo che per entrare nel castello sia necessario soddisfare una delle due condizioni:

avere la chiave;

avere sia la bacchetta sia la pozione.

In Figura 12 è mostrato come modificare la programmazione del gatto.

Puntata precedente: Coding con Scratch: logica (1° parte)

Coding con Scratch: sprite e movimento

In questo articolo vedremo come modificare e impostare la posizione e la direzione degli sprite di Scratch.

In Scratch gli sprite possono essere posizionati sullo schermo (stage) usando un sistema di riferimento basato sulle coordinate cartesiane.

Ogni punto del piano viene individuato mediante una coppia ordinata di numeri.

In breve (Figura 1), ogni sprite ha una coordinata x e una coordinata y: i valori della coordinata x vanno da -240 (sinistra) a 240 (destra), quelli della coordinata y vanno da -180 (basso) a 180 (alto).

Figura 1

I valori delle coordinate dello sprite selezionato vengono visualizzati in tempo reale nell’area sotto lo stage (Figura 2).

Figura 2

Il movimento degli sprite

Per posizionare uno sprite sullo stage si può usare il blocco vai a x: … y: … . Con questo comando, il gatto viene spostato immediatamente nel punto scelto (Figura 3).

Figura 3

Il blocco scivola, invece, fa “percorrere” allo sprite un tragitto rettilineo tra il punto in cui si trova e la destinazione (Figura 4).

Figura 4

Se vogliamo modificare solo una delle due coordinate, possiamo usare uno dei quattro blocchi seguenti (Figura 5). Va precisato che i blocchi cambia modificano il valore attuale della coordinata sommando algebricamente quanto digitato nello spazio bianco, mentre i blocchi vai sostituiscono il valore attuale con quanto digitato.

Figura 5

La direzione degli sprite

Ogni sprite, inoltre, “punta” verso una certa direzione (0 verso l’alto, 90 verso destra e così via). Questo valore, in Scratch, prende il nome di “direzione” (Figura 6).

Figura 6

Anche questo caso la direzione può essere modificata rispetto all’attuale (Figura 7) oppure impostata ex novo (Figura 8).

Figura 7

Figura 8

Sprite e movimento… “scivolando”

Sfruttando quanto appreso, è facile scrivere un programma per far scivolare il gatto su un piano inclinato (Figura 9), anche senza l’uso del blocco… scivola!

Figura 9

Articolo precedente: Coding con Scratch: sprite e costumi

Vuoi rimanere aggiornato sulle nuove tecnologie per la Didattica e ricevere suggerimenti per attività da fare in classe?

Sei un docente?

soloscuola.it la prima piattaforma
No Profit gestita dai

Volontari Per la Didattica
per il mondo della Scuola. 

 

Tutti i servizi sono gratuiti. 

Associazione di Volontariato Koinokalo Aps

Ente del Terzo Settore iscritta dal 2014
Tutte le attività sono finanziate con il 5X1000